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Cthulhu: Death May Die

Espansioni: Cthulhu: Death May Die – Paura dell'Ignoto

Impazzire conviene: è l'unico modo per diventare abbastanza forti

Giocatori
1–5
Durata
90–120 min
Età
14+
Meccaniche
cooperativo, dadi, scenari, poteri variabili

Death May Die ribalta la regola di tutti i giochi lovecraftiani: qui la follia non è una punizione, è la strada.

Gli investigatori devono interrompere il rituale e poi **uccidere** il Grande Antico — non scappare, non sigillarlo. Per riuscirci servono dadi, e i dadi in più si guadagnano perdendo la sanità mentale.

Ogni volta che l'indicatore arriva a una **Soglia di Follia** si attiva la propria carta Follia, si sale di un livello in un'abilità, e su quattro delle otto soglie si guadagna un dado verde **permanente** per tutti i tiri futuri.

Il tempo però corre: ogni tre simboli Evocazione fra le carte Mito scartate il Grande Antico avanza, e all'ottava casella si perde.

Regolamento ufficiale (PDF) · Asmodee Italiasi apre il PDF sul sito dell’editore, in una nuova scheda

L’audio di questa scheda non è ancora stato registrato.

Preparazione

Nella scatola ci sono dieci Investigatori con le loro schede, quarantanove segnalini fra ferite, fuoco, abilità, portali e tentacoli, tre dadi neri standard e cinque dadi bonus verdi, diciassette tessere a due facce per il tabellone, dodici carte Follia, sedici carte Mito — otto dell'episodio e otto del Grande Antico — quindici carte Scoperta per episodio, dieci Cultisti e diciotto Mostri, e due scatole con i Grandi Antichi: **Cthulhu** e **Hastur**.

Si monta la Plancia della Storia con il tracciato di Evocazione, si sceglie **un Grande Antico** e si mette la sua miniatura sulla casella di partenza del tracciato.

Poi si sceglie **un Episodio**, che porta le sue carte, i suoi mostri e i suoi segnalini speciali, e si costruisce il tabellone con le tessere secondo le istruzioni.

Ognuno sceglie una scheda investigatore e una miniatura, e mette **sei tentacoli** indicatori: tre sulle abilità, tre sui contatori.

Infine si distribuisce **una carta Follia a testa**, coperta: è la propria, e si attiverà quando si perde la testa.

In solitario si controllano **due** investigatori, alternandone i turni.

Il turno

Il turno ha quattro fasi.

**Fase uno, tre azioni.** Si possono ripetere. Si può **correre** — fino a tre caselle, coi nemici che seguono, raccogliendo i segnalini Fuoco. Si può **attaccare** un nemico nella propria casella: ogni successo è una ferita. Si può **riposare**, ma solo in una casella Sicura, curando fino a tre fra tensioni e ferite. Si può **scambiare** Oggetti e Compagni con chi è nella stessa casella. E ci sono **due azioni speciali** scritte sulla carta dell'Episodio.

**Fase due, si pesca una carta Mito.** Si risolve in ordine: l'evocazione del Grande Antico, gli effetti speciali, i nemici da evocare. I simboli Evocazione restano visibili negli scarti, e sono l'orologio.

**Fase tre, indagare o combattere.** Se si è in una casella Sicura si pesca una carta Scoperta e si può reclamare un Compagno, un Oggetto o una Condizione. Se invece ci sono nemici, quelli attaccano — nell'ordine che scegli l'investigatore.

**Fase quattro, fine del turno.** Si risolvono gli effetti di fine turno, poi **Fuoco!**: si tira un dado per ogni segnalino Fuoco e poi si scartano tutti. Si controlla la pila degli scarti dei Miti: se ci sono **tre** simboli Evocazione, il Grande Antico avanza. E si risolvono gli effetti di fine turno del Grande Antico.

I dadi e la Follia

Si tirano i **tre dadi neri** più gli eventuali dadi verdi bonus.

I risultati sono quattro. Il **successo** infligge una ferita. Il **Simbolo degli Antichi** fa effetto solo se si ha la capacità giusta. Il **tentacolo** fa perdere un punto di sanità mentale. Il **vuoto** di solito non fa niente.

Si può spendere **una tensione** per ritirare un dado, quante volte si vuole, finché la tensione non è al massimo.

E qui arriva il cuore del gioco. Quando l'indicatore della sanità mentale raggiunge una casella **Soglia di Follia**, segnata con una stella, succedono tre cose: si ignora il resto della perdita di sanità per quel tiro, si **attiva la propria carta Follia** applicandone i sintomi, e si **aumenta di un livello un'abilità** a scelta.

E se quella casella porta il simbolo del dado verde, si guadagna **un dado bonus permanente** su tutti i tiri futuri. Quattro delle otto soglie lo danno.

Perdere la testa, insomma, rende più forti. È il motivo per cui in questo gioco si corre verso la follia invece di scappare.

Il Grande Antico

Il tracciato di Evocazione ha **otto caselle**, e la miniatura del Grande Antico parte da sinistra e va verso destra.

L'evocazione avviene quando arriva alla prima casella rossa, **oppure** quando gli investigatori interrompono il rituale. In quel momento si mette da parte lo Stadio 1, si rivela lo **Stadio 2**, si mette la miniatura nella casella indicata, e sul tracciato la miniatura viene sostituita da un segnalino Avanzamento.

Il Grande Antico attacca tirando **tutti i dadi mostrati su tutti gli Stadi rivelati messi insieme**: più la partita va avanti, più picchia forte.

E lo si può colpire **solo dopo** aver interrotto il rituale. Ogni Stadio ha la sua salute; quando le ferite la raggiungono, quella carta si mette da parte e si rivela lo Stadio successivo. Le ferite in eccesso **non** passano allo Stadio dopo — quindi il colpo grosso non serve a niente se arriva quando lo Stadio è già quasi finito. Ed effetti e dadi degli Stadi precedenti **restano in gioco**.

Come si vince e come si perde

Si vince tutti insieme sconfiggendo lo **Stadio Finale** del Grande Antico.

Si perde tutti insieme in tre casi.

Se un investigatore viene eliminato **prima** che il Grande Antico sia stato evocato: prima dell'evocazione, il gruppo deve restare intero.

Se vengono eliminati **tutti** gli investigatori.

Oppure se il segnalino Avanzamento arriva all'**ultima casella** del tracciato.

C'è però una regola che cambia il tono della seconda metà: dopo l'evocazione, un investigatore eliminato non fa perdere il gruppo. Gli altri continuano. È il momento in cui il gioco smette di chiedere prudenza e comincia a chiedere sacrifici.

Cosa ne dicono

Ancora poche valutazioni per dire qualcosa di sensato.

Note e commenti

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