Cthulhu: Death May Die
Espansioni: Cthulhu: Death May Die – Paura dell'Ignoto
Impazzire conviene: è l'unico modo per diventare abbastanza forti
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- Giocatori
- 1–5
- Durata
- 90–120 min
- Età
- 14+
- Meccaniche
- cooperativo, dadi, scenari, poteri variabili
Death May Die ribalta la regola di tutti i giochi lovecraftiani: qui la follia non è una punizione, è la strada.
Gli investigatori devono interrompere il rituale e poi **uccidere** il Grande Antico — non scappare, non sigillarlo. Per riuscirci servono dadi, e i dadi in più si guadagnano perdendo la sanità mentale.
Ogni volta che l'indicatore arriva a una **Soglia di Follia** si attiva la propria carta Follia, si sale di un livello in un'abilità, e su quattro delle otto soglie si guadagna un dado verde **permanente** per tutti i tiri futuri.
Il tempo però corre: ogni tre simboli Evocazione fra le carte Mito scartate il Grande Antico avanza, e all'ottava casella si perde.
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Preparazione
Nella scatola ci sono dieci Investigatori con le loro schede, quarantanove segnalini fra ferite, fuoco, abilità, portali e tentacoli, tre dadi neri standard e cinque dadi bonus verdi, diciassette tessere a due facce per il tabellone, dodici carte Follia, sedici carte Mito — otto dell'episodio e otto del Grande Antico — quindici carte Scoperta per episodio, dieci Cultisti e diciotto Mostri, e due scatole con i Grandi Antichi: **Cthulhu** e **Hastur**.
Si monta la Plancia della Storia con il tracciato di Evocazione, si sceglie **un Grande Antico** e si mette la sua miniatura sulla casella di partenza del tracciato.
Poi si sceglie **un Episodio**, che porta le sue carte, i suoi mostri e i suoi segnalini speciali, e si costruisce il tabellone con le tessere secondo le istruzioni.
Ognuno sceglie una scheda investigatore e una miniatura, e mette **sei tentacoli** indicatori: tre sulle abilità, tre sui contatori.
Infine si distribuisce **una carta Follia a testa**, coperta: è la propria, e si attiverà quando si perde la testa.
In solitario si controllano **due** investigatori, alternandone i turni.
Il turno
Il turno ha quattro fasi.
**Fase uno, tre azioni.** Si possono ripetere. Si può **correre** — fino a tre caselle, coi nemici che seguono, raccogliendo i segnalini Fuoco. Si può **attaccare** un nemico nella propria casella: ogni successo è una ferita. Si può **riposare**, ma solo in una casella Sicura, curando fino a tre fra tensioni e ferite. Si può **scambiare** Oggetti e Compagni con chi è nella stessa casella. E ci sono **due azioni speciali** scritte sulla carta dell'Episodio.
**Fase due, si pesca una carta Mito.** Si risolve in ordine: l'evocazione del Grande Antico, gli effetti speciali, i nemici da evocare. I simboli Evocazione restano visibili negli scarti, e sono l'orologio.
**Fase tre, indagare o combattere.** Se si è in una casella Sicura si pesca una carta Scoperta e si può reclamare un Compagno, un Oggetto o una Condizione. Se invece ci sono nemici, quelli attaccano — nell'ordine che scegli l'investigatore.
**Fase quattro, fine del turno.** Si risolvono gli effetti di fine turno, poi **Fuoco!**: si tira un dado per ogni segnalino Fuoco e poi si scartano tutti. Si controlla la pila degli scarti dei Miti: se ci sono **tre** simboli Evocazione, il Grande Antico avanza. E si risolvono gli effetti di fine turno del Grande Antico.
I dadi e la Follia
Si tirano i **tre dadi neri** più gli eventuali dadi verdi bonus.
I risultati sono quattro. Il **successo** infligge una ferita. Il **Simbolo degli Antichi** fa effetto solo se si ha la capacità giusta. Il **tentacolo** fa perdere un punto di sanità mentale. Il **vuoto** di solito non fa niente.
Si può spendere **una tensione** per ritirare un dado, quante volte si vuole, finché la tensione non è al massimo.
E qui arriva il cuore del gioco. Quando l'indicatore della sanità mentale raggiunge una casella **Soglia di Follia**, segnata con una stella, succedono tre cose: si ignora il resto della perdita di sanità per quel tiro, si **attiva la propria carta Follia** applicandone i sintomi, e si **aumenta di un livello un'abilità** a scelta.
E se quella casella porta il simbolo del dado verde, si guadagna **un dado bonus permanente** su tutti i tiri futuri. Quattro delle otto soglie lo danno.
Perdere la testa, insomma, rende più forti. È il motivo per cui in questo gioco si corre verso la follia invece di scappare.
Il Grande Antico
Il tracciato di Evocazione ha **otto caselle**, e la miniatura del Grande Antico parte da sinistra e va verso destra.
L'evocazione avviene quando arriva alla prima casella rossa, **oppure** quando gli investigatori interrompono il rituale. In quel momento si mette da parte lo Stadio 1, si rivela lo **Stadio 2**, si mette la miniatura nella casella indicata, e sul tracciato la miniatura viene sostituita da un segnalino Avanzamento.
Il Grande Antico attacca tirando **tutti i dadi mostrati su tutti gli Stadi rivelati messi insieme**: più la partita va avanti, più picchia forte.
E lo si può colpire **solo dopo** aver interrotto il rituale. Ogni Stadio ha la sua salute; quando le ferite la raggiungono, quella carta si mette da parte e si rivela lo Stadio successivo. Le ferite in eccesso **non** passano allo Stadio dopo — quindi il colpo grosso non serve a niente se arriva quando lo Stadio è già quasi finito. Ed effetti e dadi degli Stadi precedenti **restano in gioco**.
Come si vince e come si perde
Si vince tutti insieme sconfiggendo lo **Stadio Finale** del Grande Antico.
Si perde tutti insieme in tre casi.
Se un investigatore viene eliminato **prima** che il Grande Antico sia stato evocato: prima dell'evocazione, il gruppo deve restare intero.
Se vengono eliminati **tutti** gli investigatori.
Oppure se il segnalino Avanzamento arriva all'**ultima casella** del tracciato.
C'è però una regola che cambia il tono della seconda metà: dopo l'evocazione, un investigatore eliminato non fa perdere il gruppo. Gli altri continuano. È il momento in cui il gioco smette di chiedere prudenza e comincia a chiedere sacrifici.
Cosa ne dicono
Ancora poche valutazioni per dire qualcosa di sensato.
Note e commenti
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Edizioni
- Asmodee Italia, (italiano) — codice a barre non ancora nel catalogo · Regolamento ufficiale (PDF)