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Cyberpunk 2077: Gang di Night City

Sei distretti, tre classi di scagnozzi, e la Rete come secondo campo

Giocatori
1–4
Durata
90–120 min
Età
14+
Meccaniche
controllo del territorio, gestione della mano, miniature, storia a bivi

Gang di Night City è un gioco di controllo del territorio tratto dal videogioco: ogni giocatore comanda una gang che vuole prendersi la città, divisa in sei distretti.

Le unità sono di tre classi e fanno cose diverse. I **Solitari** provocano le Sparatorie. I **Tecnici** costruiscono Droni, colgono Opportunità e assoldano Edgerunner. I **Netrunner** entrano nella Rete per rubare Segreti Corporativi.

Il turno si sceglie fra due: **Attivazione**, spendendo uno o due dei sei gettoni Azione, oppure **Rivendicazione**, che rimette a posto i gettoni e incassa le ricompense dei distretti.

Si vince con la **Reputazione**: a venticinque la partita finisce, e vince chi ne ha di più.

Regolamento ufficiale (PDF) · asmodeesi apre il PDF sul sito dell’editore, in una nuova scheda

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Preparazione

Nella scatola ci sono il tabellone modulare — che si gira in base al numero di giocatori — quattro plance delle Gang, sedici carte Combattimento iniziali, dieci carte Edgerunner con le loro miniature, ventisette carte Opportunità Potenziate, ventidue carte Combattimento Potenziate, i mazzi delle Storie, ventiquattro gettoni Azione, sessanta segnalini risorsa, sedici Droni, sedici Covi, due dadi NetWatch, gli indicatori di Reputazione e di Rete e dodici basette colorate.

Ognuno sceglie una Gang e prende i suoi componenti, più le quattro carte Combattimento iniziali, che sono uguali per tutti: **Cyberpsicosi**, **Cortocircuito**, **Armatura Subdermale** e **Crusher**.

Primo giocatore è chi ha giocato più ore al videogioco. Le risorse iniziali sono sbilanciate apposta per compensare l'ordine di turno.

In ogni Distretto Iniziale si mette un Covo e un'unità per classe più un Drone.

Infine si sceglie una **Storia** e si mette la carta Introduzione nel suo slot.

Il turno: Attivazione

Al proprio turno si sceglie che tipo di turno fare. Con l'**Attivazione** si spendono uno o due dei propri sei gettoni Azione, e le possibilità sono sei.

**Attivare i Solitari**: si muovono quanti se ne vuole fra distretti adiacenti o dentro i Punti di Interesse, e si può provocare **una Sparatoria** in un distretto dove ci sono anche nemici.

**Attivare i Tecnici**: si muovono Tecnici e Droni, e poi si fa una cosa sola — cogliere un'**Opportunità** se si controlla un Punto di Interesse Business, oppure assoldare un **Edgerunner** se si controlla un Fixer, fino a un massimo di tre per Gang.

**Attivare i Netrunner**: si muovono, e poi si entra in **Netrun**. Si prende un Segreto Corporativo per ogni Fortezza dei Dati controllata, si avanza sul tracciato Rete di tante caselle quanti sono i propri Netrunner, si attiva l'effetto della casella raggiunta, e poi si tirano i **due dadi NetWatch**: se il risultato è pari o inferiore al Livello di Pericolo, si pagano le conseguenze.

**Costruire un Covo**: due Eurodollari, in un distretto dove non se ne ha già uno, e si guadagna la Reputazione scoperta sotto il segnalino.

**Potenziare una carta Combattimento**: si spende un Segreto Corporativo, si pescano due carte Potenziate, se ne tiene una, e si **rimuove dal gioco** una carta Combattimento dalla mano. Il mazzo non cresce: migliora.

**Jolly**: si fa una qualsiasi delle azioni precedenti, senza badare ai gettoni.

Le Sparatorie e la Rivendicazione

La **Sparatoria** si risolve a carte coperte. Chi l'ha provocata sistema i Solitari contro le unità nemiche nei Punti di Interesse, poi tutti i giocatori coinvolti giocano **una carta Combattimento coperta** e la rivelano insieme. Si attivano gli effetti di **Rivelazione**, si confronta la **Potenza di Fuoco** attivando gli effetti di **Confronto**, e chi non ha il totale più alto sacrifica un'unità, attivando gli effetti di **Perdite**. Alla fine si controllano le condizioni di Reputazione delle carte giocate.

La **Rivendicazione** è l'altro tipo di turno, ed è quello che rifornisce. Si riportano tutti i gettoni Azione dall'area Rivendicazione a quella Attivazione, si incassano le ricompense dei distretti — **tutte** dove si ha il **Dominio**, cioè un Covo più il maggior numero di unità; **una sola a scelta** dove si ha solo la **Presenza** — e si recluta un'unità per ogni Covo.

Non si può rivendicare senza aver speso gettoni, a meno di non avere zero unità o zero risorse: il gioco obbliga a consumare prima di ricaricare.

Come si vince

La partita termina alla fine del turno di un giocatore quando una Gang arriva a **venticinque o più punti di Reputazione**, oppure quando scatta una condizione di **Epilogo** della Storia in corso.

Salvo che l'Epilogo dica altro, vince la Gang con **più Reputazione**. E se due Gang pareggiano soddisfacendo entrambe le condizioni di vittoria, il regolamento è sbrigativo: **non vince nessuno**, e consiglia di giocare un'altra partita.

C'è anche una **modalità in solitario**. L'avversario principale è **Johnny Silverhand**, che non può essere ucciso, pesca tre carte Combattimento Potenziate negli scontri e fa Reputazione per conto suo. Insieme a lui c'è una Gang nemica — Maelstrom, Valentinos, Voodoo Boys o Tyger Claws — guidata da una carta Comportamento che ne decide movimenti, reclutamenti e combattimenti. La Storia dedicata si chiama **Fine Before You Came**.

Cosa ne dicono

Ancora poche valutazioni per dire qualcosa di sensato.

Note e commenti

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