Dead Cells: Il Rogue-Lite da Tavolo
Si muore, si ricomincia più forti, e la scatola si ricorda tutto
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- Giocatori
- 1–4
- Durata
- 45 min
- Età
- 14+
- Meccaniche
- cooperativo, rogue-lite, campagna con progressi permanenti, carte combattimento
Dead Cells porta sul tavolo il videogioco omonimo, e ne porta soprattutto l'idea: **morire fa parte del gioco**.
Si gioca in cooperativa, da uno a quattro, nei panni di «senzatesta» che provano a risalire una struttura. Una partita si chiama **incursione**, e finisce nel momento in cui uno solo di loro muore.
Ma non finisce la campagna. Le **Cellule** raccolte restano, e si spendono per prendere mutazioni permanenti, carte combattimento migliorate e abilità nuove, che si posano sulla **Plancia Mutazioni** — una plancia che si chiude e si riapre, e che è il salvataggio della partita.
Si ricomincia dall'inizio ogni volta, ma un po' meno deboli. In fondo c'è la Mano del Re.
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Preparazione
La scatola è grossa: la Plancia Mutazioni, quella Combattimento, quella Secondaria, quattro plance Bioma a due lati, quattro plance Senzatesta e la plancia Serenata per il solitario. Le carte sono circa cinquecento — sette Runa, ventiquattro Combattimento, ottantadue Equipaggiamento, centoquindici Mostro, centodiciannove Potenziamento, ventuno Pozzo Abbandonato, quarantatré Boss, sedici Segreto. Più centosessantatre tessere Bioma e un'infinità di segnalini.
La prima regola della preparazione è la più importante e riguarda gli **spoiler**: i mazzi si separano seguendo il **codice numerico**, non il colore del dorso, per non vedere quello che non si deve.
Le sette carte Runa vanno sulla Plancia Mutazioni con il **lato grigio** in vista: sono inattive, e si accenderanno durante la campagna.
Ogni incursione comincia negli **Alloggi dei Prigionieri**, il bioma B1. Si mescolano le carte Mostro, Elite e Progetto, si mescolano le tessere Bioma e si dispongono a caso sulla plancia, e la pedina del gruppo si mette nella casella iniziale a sinistra.
Ognuno sceglie un senzatesta, mette i tre indicatori Pergamena — verde, viola, rosso — sulla prima casella, l'indicatore Salute al quarto cuore, e forma il proprio mazzo di sei carte combattimento pescandone tre in mano.
L'incursione
L'esplorazione è un ciclo di tre passi.
**Movimento.** Si sceglie un corridoio, si controlla di avere le Rune che serve, si fanno le eventuali **Prove**, e si sposta la pedina. Si va solo di casella in casella, seguendo le frecce, senza saltare. Il primo giocatore ha l'ultima parola su dove andare.
**Rivelazione.** Si gira la tessera della casella raggiunta. Può essere un forziere, un forziere maledetto — che da e toglie — un incontro normale o elite, un mercante, una porta verso il bioma successivo o verso un boss.
**Vivi o morti?** Se sono tutti vivi si ricomincia da capo. Se uno è morto, l'incursione è finita.
Le **Prove** sono di due tipi. Nelle **prove di mano** il primo giocatore scarta una carta combattimento con l'icona richiesta, e se non ce l'ha quel corridoio resta chiuso. Nelle **prove di mazzo** si scarta la prima carta del mazzo e si incassa la ricompensa solo se porta l'icona giusta — ma il passaggio resta aperto comunque. Dopo ogni prova tutti ripescano fino a tre carte.
Il combattimento
Il combattimento si gioca su una plancia con gli slot in fila, e la **Regola d'Oro** è che si procede sempre **da sinistra verso destra**.
Prima si mettono i nemici e il bottino, poi c'è la **fase di organizzazione**: meno di un minuto per accordarsi su chi colpire — ma è **vietato** dire quali icone si hanno sulle proprie carte.
Poi si giocano le carte. E qui c'è la regola che tiene insieme il gioco: **ogni round si giocano tre carte combattimento, comunque si sia in tavola**. In due, il primo giocatore ne gioca due e il secondo una. In tre, una a testa. In quattro, **uno passa** — e non può essere il primo giocatore, e deve essere uno diverso a ogni ripresa. Chi passa scarta una carta dal mazzo, fa avanzare una pergamena se c'è l'icona, e resta fuori: niente danni, niente status, niente bottino.
I round sono quattro, dallo 0 al III. Le azioni sono **attacco**, **difesa** con gli scudi, **abilità** e **saccheggio**.
Gli **status** sono cinque e ignorano gli scudi normali. Il **veleno** fa un danno per segnalino a fine round. Il **sanguinamento** uccide alla fine del Round III. Le **fiamme**, a due segnalini, uccidono subito. Il **gelo** salta il round. Il **marchio** aggiunge un danno a ogni danno subito.
I **boss** si combattono a **riprese**: ogni ripresa è una serie completa di round, e il boss ha almeno **due istanze**, cioè due lati della carta. Abbattuta la prima, si ricomincia dal Round 0 contro la seconda.
La morte e il ritorno
Quando un senzatesta muore, l'incursione **termina subito**.
Si scarta l'inventario — tutto tranne le **Cellule** — si rimescolano gli equipaggiamenti nel mazzo, si rimettono i progetti in fondo, si tolgono danni e status, e le pergamene tornano alla casella iniziale.
Poi si **spendono le Cellule**, ed è qui che la campagna cresce. Ogni potenziamento costa **due cellule** e si pesca dal fondo di uno dei tre mazzi — **Sopravvivenza**, **Tattica**, **Brutalità**. Quello che esce può essere una **mutazione permanente**, una **carta combattimento migliorata** che entra nel proprio mazzo per sempre, una carta istruzione, o una **missione** facoltativa con la sua ricompensa. C'è anche il **Pozzo Abbandonato**, dove si getta una cellula per un effetto casuale.
Le cellule non spese vanno perdute: non si portano da un'incursione all'altra.
Fra un bioma e l'altro c'è l'**Interbioma**, con tre personaggi: il **Guaritore**, che cura pagando Denti d'Oro, il **Mercante**, che vende equipaggiamento, e il **Collezionista**, che vende progetti — e i progetti entrano **in cima** al mazzo equipaggiamento, cioè si trovano subito.
Come si vince
L'obiettivo della campagna è uno: **sconfiggere la Mano del Re**.
Un singolo combattimento si vince quando tutti i nemici sono morti; contro un boss, quando l'istanza finale cade **e tutti i senzatesta sono vivi**.
La campagna non si perde mai davvero: la morte fa ricominciare, e ogni ritorno è un ritorno con qualcosa in più — più salute sul tracciato Sopravvivenza, più controllo su Tattica, più danno su Brutalità, e le mutazioni che restano sulla plancia.
Quando si smette per la sera, si lasciano tutte le carte negli slot e **si chiude la Plancia Mutazioni**: quella è la partita salvata. E il regolamento spiega anche come **azzerare tutto** e ricominciare la campagna da capo, carte epurate comprese.
Cosa ne dicono
Ancora poche valutazioni per dire qualcosa di sensato.
Note e commenti
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Edizioni
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