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Dracoteca

Regolamenti dei giochi da tavolo, da leggere e da ascoltare

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Deep Regrets

Più impazzisci, più i pesci orridi valgono — e quelli sani no

Giocatori
1–5
Durata
30–150 min
Età
14+
Meccaniche
dadi, raccolta di gruppi, gestione del rischio, tracciato variabile

Deep Regrets è una settimana di pesca in mari che non dovrebbero esistere, e ha un'idea che vale da sola il prezzo della scatola.

Ogni volta che si fa qualcosa di deplorevole — svuotare un banco, vendere un pesce orrido, abbandonare la barca — si pesca una carta **Rimorso**. I Rimorsi non sono punti persi: fanno salire la **Follia**.

E la Follia cambia i prezzi. Da lucidi i pesci sani rendono e quelli orridi no; scendendo nel tracciato la cosa si rovescia, finché i pesci orridi valgono due in più e quelli sani due in meno. Da pazzi si tengono anche più dadi in mano, e i negozi costano meno.

Alla fine i Rimorsi si contano davvero, e chi ne ha accumulati di più perde un pesce montato.

Regolamento ufficiale (PDF) · msedizionisi apre il PDF sul sito dell’editore, in una nuova scheda

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Preparazione

Nella scatola ci sono la plancia del Porto e quella del Mare, cinque plance del Pescatore, il tracciato della Follia, quindici dadi Pescatore, ventiquattro dadi Attrezzatura, centodiciassette carte Pesce divise in tre Profondità, sessanta carte Rimorso, venticinque Ciarpame, venti Scorta, dieci Canne, dieci Mulinelli, il dado Presagio, il Salvagente, cinque cubi Follia e il Segna Giorni.

Il Porto va in fondo al tavolo, il Mare accanto. Il Segna Giorni si mette su **Lunedì** per la partita normale, su **Martedì** per quella breve.

Le carte Rimorso si mescolano e se ne mettono **dieci per giocatore** in una pila unica.

I pesci si dispongono in **banchi da tredici carte**, tre banchi per ogni Profondità.

Ognuno prende una plancia, tre dadi del proprio colore, il segnalino Soldi sullo zero, la Latta di Vermi e la Scialuppa, e mette la barca a Profondità I: il primo giorno si è sempre in mare.

Il primo giocatore, dice il regolamento, è **la persona che ha avuto la giornata più deplorevole**.

La giornata

La partita dura sei giorni, da lunedì a sabato, e ogni giorno ha quattro fasi.

**Inizio.** Si avanza il Segna Giorni, si passa il primo giocatore, si scartano i pesci rivelati, e si applicano gli effetti del giorno: mercoledì e venerdì tutti girano la Latta di Vermi, **giovedì è giorno di paga** e si prendono tre dollari, sabato si prende un dado Attrezzatura.

**Recupero.** Si riprendono tutti i dadi spesi, se ne aggiungono quanti si vuole di quelli disponibili, e si tirano. Poi se ne tengono a disposizione quanti ne concede la propria **Follia**: gli altri tornano fra gli spesi.

**Dichiarazione.** Ognuno dice se passerà il giorno **in Mare** o **in Porto**, e chi può equipaggia una Canna e un Mulinello.

**Azione.** A turno si fa un'azione o si passa. Chi passa per primo, e chi viene saltato, pesca un Ciarpame **oppure scarta un Rimorso** a caso. E quando restano in uno solo, quello fa **due turni di fila** e poi il giorno finisce.

In mare e in porto

**Pescare** è l'azione principale del mare, e si fa in quattro passi: si **lancia** scegliendo un banco alla propria profondità o sopra, si **attiva** l'eventuale abilità del pesce rivelato, si **paga** spendendo dadi per un valore pari o superiore alla sua Difficoltà, e si **cattura**, mettendolo in mano nascosto.

Se si cattura l'**ultimo pesce di un banco**, si pesca subito un Rimorso: la sovrapesca si paga.

Si può scendere di profondità spendendo un dado per i **Piombi da Calata**, sbirciare il primo pesce con la **Latta di Vermi**, o scartare il **Salvagente** per abbassare di due la Difficoltà.

C'è anche l'azione **Abbandonare la Barca**, una volta per partita: si gira la Scialuppa e si attracca subito in porto. Ma quella scialuppa girata, alla fine, vale **dieci** di Rimorso.

In porto si **vende** — e ogni pesce orrido venduto costa un Rimorso — si **compra** in uno dei tre negozi, e si **montano** fino a tre pesci negli spazi in alto della propria plancia, che hanno moltiplicatori per due o per tre. Montati non si tolgono più.

La Follia

Il tracciato della Follia non si guida: dipende solo da **quante carte Rimorso** si hanno davanti.

Da **zero** Rimorsi non succede niente. Da **uno a tre** i pesci sani valgono **due in meno** e quelli orridi **due in più**, e si tengono al massimo tre dadi. Da **quattro a sei** il modificatore si dimezza e i dadi diventano cinque. Da **sette a nove** non c'è nessun modificatore. Da **dieci a dodici** si rovescia: i sani valgono **uno in più**, gli orridi **uno in meno**, i dadi sono sette e i negozi costano un dollaro in meno. Da **tredici** in su il rovesciamento è completo.

Il lucido, quindi, guadagna vendendo mostri; il pazzo guadagna vendendo pesci normali, e ha più dadi e prezzi migliori. Non c'è una posizione comoda: si sta bene agli estremi e male in mezzo.

E c'è una distinzione che va capita subito. Il **numero** di carte Rimorso è pubblico e muove la Follia. Il **Valore** dei Rimorsi — da zero a tre per carta — è **segreto**, e conta solo alla fine. Si può quindi essere pieni di rimorsi da poco, o averne pochi ma pesantissimi.

Come si vince

La partita finisce quando, l'ultimo giorno, restano tutti passati tranne uno — oppure subito, se i pesci in mare finiscono.

Prima di contare si **affrontano i Rimorsi**: tutti rivelano il Valore dei propri, aggiungendo dieci se la Scialuppa è girata, e **chi ha il totale più alto scarta un pesce montato**. Il pesce montato è il più prezioso che si abbia: è una punizione vera.

Poi si sommano i pesci in mano, al loro valore corretto dalla Follia; i pesci montati, corretti e poi moltiplicati per due o per tre; e un punto ogni due dollari.

Vince chi ha di più. In caso di parità vince chi ha il Valore di Rimorso più basso, poi chi ha meno carte Rimorso. E se la parità resta, il regolamento chiude così: «pareggiate».

C'è anche una **campagna in solitario** o cooperativa: si veste il camice dell'ittiologo e si cerca di catturare e catalogare ogni pesce del mare, riempiendo un Quaderno d'Indagine Oceanica settimana dopo settimana, e sbloccando equipaggiamento per le partite successive.

Cosa ne dicono

Ancora poche valutazioni per dire qualcosa di sensato.

Note e commenti

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