Defenders of the wild
La macchina non ha un giocatore: è un mazzo che avanza da solo
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- Giocatori
- 1–4
- Durata
- 60–120 min
- Età
- 14+
- Meccaniche
- cooperativo, nemico automatico, comunicazione limitata, controllo del territorio
Defenders of the Wild è un cooperativo dove animali organizzati in quattro fazioni difendono la terra di Selvaunita da un'invasione di macchine.
Il nemico non lo muove nessuno: ogni turno si pesca una **carta macchina**, e quella dice cosa fa. Gli **automi** girano intorno costruendo muri; quando un esagono resta chiuso su tutti e sei i lati, lì ci si costruisce una **fabbrica**. Se non si isola niente, allora si diffondono gli **inquinanti**.
Si perde in tre modi: quando il nucleo ha costruito tutte le sue fabbriche, quando il tabellone è pieno di aree tossiche, o quando muoiono due difensori dello stesso habitat.
E si vince solo insieme: tutte le fabbriche rinaturalizzate, e tutti i campi costruiti da tutti.
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Preparazione
Nella scatola ci sono dodici tessere habitat, sei tessere fabbrica, sei tessere perimetro, la tessera centrale, quarantadue segnalini inquinante, sei aree tossiche, trenta muri, venti mech, due automi, ventiquattro campi, otto pedine leader, tredici carte macchina — sette base e sei avanzate — settantadue carte difensore e otto carte leader.
Si montano le sei tessere perimetro e si dispongono dentro le dodici tessere habitat, **tutte con le frecce direzionali nella stessa direzione**.
Le sei tessere fabbrica si impilano in ordine numerico, lo **zero in basso e il cinque in cima**, con i lati rinaturalizzati rivolti verso il basso: quella pila è il **nucleo**, e ogni fabbrica costruita è una tessera in meno.
Si mettono i muri e gli automi sui bordi indicati, due mech sul nucleo e uno in ogni habitat adiacente, e gli inquinanti dove le icone lo dicono.
Le quattro fazioni sono l'**Ordine** — foreste, studiosi del fuoco — il **Consiglio** — pianure, funzionari e guardie — la **Congrega** — paludi, streghe e bardi — e la **Setta** — montagne, macchinisti e sabotatori. Ognuno sceglie la sua, prende dodici carte difensore, ne pesca tre, e mette il proprio campo di partenza su un habitat naturale della fazione adiacente al perimetro.
Il mazzo macchina si fa con le sette carte base; per alzare la difficoltà si aggiungono da una a sei carte avanzate.
Il turno
Il round ha due fasi.
**Pianificazione.** Tutti, **in silenzio e senza comunicare**, scelgono una carta difensore dalla mano e la posano coperta. Poi si rivelano insieme, e **solo a quel punto** si può parlare e pianificare. È la regola che rende il gioco un cooperativo vero: la decisione più importante si prende al buio.
**Azione.** Il giocatore attivo fa tante azioni quanti sono i punti azione della sua carta. Poi può giocare altri difensori **dello stesso habitat** per avere un punto azione in più ciascuno.
Le azioni costano un punto l'una: **muoversi**, **costruire un campo**, **raggrupparsi** — cioè saltare su un proprio campo ovunque sia — **curare**, **eliminare gli inquinanti**, **distruggere un mech**, **aprire una breccia** in un muro, e **rinaturalizzare una fabbrica**, che si può fare solo dopo averla ripulita di inquinanti e mech.
Finite le azioni, il giocatore attivo **pesca e risolve una carta macchina**. Poi tocca a chi ha alla sinistra.
C'è un vincolo di comunicazione che dura tutta la partita: non si può mai rivelare la propria mano, e si può dire soltanto **l'habitat** delle carte che si hanno. Frasi come «ho un modo per aiutarti» si possono dire; i dettagli no.
Come si muove la macchina
Le carte macchina sono di quattro tipi, e vanno lette bene perché sono l'avversario.
Gli **Automi** avanzano due volte ciascuno, nella direzione indicata dalla plancia, e a ogni passo **costruiscono un muro** dietro di sé. Se sbattono contro un muro, una fabbrica o l'altro automa, si **resettano** tornando al nucleo e lasciando un muro dov'erano.
Le **Fabbriche** funzionano in due parti. Prima si guarda se un esagono è rimasto **isolato**, cioè chiuso da muri su tutti e sei i lati — e anche i muri con una breccia isolano. Se c'è, si tolgono i muri e ci si costruisce sopra la tessera fabbrica presa dalla cima del nucleo, e sulla fabbrica che si scopre sotto si mettono due cecchini. Se invece non c'è nessun esagono isolato, allora **si diffondono gli inquinanti**: ogni fabbrica ha tre canali di scarico, e ognuno ne semina uno nell'esagono adiacente. Dove gli inquinanti arrivano a **tre**, diventano un'**area tossica**.
I **Mech** fanno due cose: ogni automa schiera un cacciatore nell'esagono che ha davanti, e poi i cacciatori **inseguono** — il giocatore attivo fino a due esagoni di distanza, gli altri fino a uno.
Il **Riavvio** inverte la direzione della macchina, e poi applica le regole delle fabbriche.
I danni e la morte
Fare un'azione mentre si è su un esagono con un mech, o adiacenti a un cecchino, obbliga a tirare il **dado danni** — una volta per azione.
I danni si accumulano sulla propria plancia. Arrivati a **tre**, se se ne prende un altro, **un altro giocatore pesca a caso** una carta dalla mano di chi ha subito il danno: quel difensore **muore**, la carta va sotto il segnalino morte del suo habitat, e i danni si azzerano.
E qui sta la sconfitta che fa più male: se muoiono **due difensori dello stesso habitat**, si perde tutti. Non è il numero dei morti a contare, è il fatto che vengano dallo stesso posto.
Ogni fazione ha un oggetto per cavarsela: il **Pane** del Consiglio dà un punto azione in più, le **Pozioni** della Congrega curano o ripuliscono gratis, i **Razzi** della Setta distruggono o aprono brecce gratis, le **Mappe** dell'Ordine muovono gratis. E «gratis», qui, vuol dire anche **senza tiro dei danni**.
Come si vince
Si vince insieme, e servono **due cose insieme**:
tutte le fabbriche costruite dalle macchine devono essere state **rinaturalizzate**;
e **ogni giocatore** deve aver costruito **tutti i suoi campi**.
Non basta fermare la macchina: bisogna anche essersi radicati. E i campi si costruiscono spendendo il **supporto**, che si guadagna un punto per volta distruggendo mech, aprendo brecce, ripulendo inquinanti e rinaturalizzando fabbriche — cioè facendo proprio le cose pericolose.
Si perde in tre modi: quando il nucleo costruisce la **quinta** tessera fabbrica e gliene viene ordinata un'altra; quando sono in gioco tutte e **sei** le aree tossiche e la macchina ne vuole diffondere ancora; oppure con il **massacro**, cioè i due difensori dello stesso habitat.
Chi finisce per primo i suoi campi **esce dalla partita**: continua a parlare e a consigliare, ma non gioca più round. Il gruppo deve quindi arrivare insieme, non uno alla volta.
Cosa ne dicono
Ancora poche valutazioni per dire qualcosa di sensato.
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