Dungeon Roll
Scendi di un livello o ti ritiri con il bottino?
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- Giocatori
- 1–4
- Durata
- 15–30 min
- Età
- 8+
- Meccaniche
- lancio di dadi, spingi la fortuna, gestione della mano, poteri variabili
Dungeon Roll sta tutto dentro un forziere di cartone e si gioca con quattordici dadi. A turno un giocatore fa l'Avventuriero: tira i sette dadi bianchi, che sono i suoi compagni - Guerriero, Chierico, Mago, Ladro, Campione - e affronta il Dungeon che il giocatore alla sua sinistra, il Signore del Dungeon, popola con i dadi neri. Ogni livello superato porta tesori ed esperienza, e ogni livello successivo mette in campo un dado nemico in più. La domanda è sempre la stessa: ritirarsi adesso con quello che si è preso, o scendere ancora? Chi scende e non ce la fa perde tutto il bottino di quella missione. Tre missioni a testa e si contano i punti.
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Preparazione
Si svuota il Forziere del Tesoro di tutto tranne i Segnalini Tesoro, che restano dentro e nascosti alla vista dei giocatori: è da lì che si pescherà alla cieca. Si distribuisce una carta Eroe a caso a ogni giocatore, oppure la si sceglie se si preferisce, e gli Eroi cominciano la partita dal lato Novizio: le carte sono otto e ciascuna ha un potere diverso, che si potenzia quando l'Eroe sale di grado. Diventa Avventuriero il giocatore che si è trovato più di recente nel sottosuolo, o più in basso degli altri, e il giocatore alla sua sinistra fa il Signore del Dungeon. Sul tavolo si delimitano due aree: la Tana del Drago, dove finiranno i dadi Dragone, e il Cimitero, dove finiranno i dadi Gruppo già usati. Nella scatola ci sono sette dadi bianchi del Gruppo, sette dadi neri del Dungeon, un dado a dieci facce per il Livello, trentasei Segnalini Tesoro, ventiquattro Segnalini Esperienza, otto carte Eroe, quattro schede riassuntive e il Libretto degli Eroi.
Il turno
Per formare il Gruppo l'Avventuriero tira tutti e sette i dadi bianchi; se è esausto può risvegliare la propria carta Eroe. Il Signore del Dungeon mette il dado Livello su uno e tira un dado nero per popolare il primo livello. Ogni dado Dungeon che esce Dragone va nella Tana del Drago e resta lì finché non viene sconfitto o la missione non finisce. Il turno dell'Avventuriero si divide in quattro fasi, e dentro ciascuna le azioni si possono compiere in qualsiasi ordine. Nella Fase dei Mostri si usa una Pergamena per ritirare dadi, si attivano le Abilità Eroiche e si spendono i Compagni per sconfiggere i Mostri: il Guerriero abbatte uno Scheletro, una Melma o un numero qualsiasi di Goblin; il Chierico un Goblin, una Melma o un numero qualsiasi di Scheletri; il Mago un Goblin, uno Scheletro o un numero qualsiasi di Melme; il Ladro solo una creatura per volta; il Campione un numero qualsiasi di creature di un tipo. Solo i dadi Gruppo attivi si possono usare, e dopo l'uso vanno nel Cimitero prima che il loro effetto si applichi. Nella Fase del Tesoro si aprono i Forzieri e si bevono le Pozioni, e ogni Pozione riporta attivo un dado Gruppo con la faccia che si preferisce. La Fase del Dragone scatta con tre o più dadi Dragone nella Tana e richiede tre Compagni diversi per sconfiggerlo, con in premio un Tesoro e un'Esperienza. Nella Fase di Riorganizzazione si sceglie: riposarsi in Taverna passando i dadi, oppure andare In Cerca di Gloria al livello successivo.
Come si vince
In Cerca di Gloria significa scendere di un livello portandosi dietro i dadi Gruppo ancora disponibili, che non si ritirano: quelli finiti nel Cimitero restano lì. Il Signore del Dungeon alza il Livello di uno e tira tanti dadi Dungeon quanto indica il dado Livello, quindi al quinto livello sono cinque nemici contro un Gruppo ormai assottigliato. Il regolamento è esplicito sul punto che rende teso il gioco: una volta tirati i dadi del nuovo livello, l'Avventuriero deve sconfiggere tutti i mostri e possibilmente il Dragone, oppure fuggire senza ottenere Esperienza da quella missione. Non si torna indietro dopo il lancio. Se il dado Livello arriva a dieci, l'Avventuriero deve ritirarsi comunque. Quando si è ritirato o è fuggito, i dadi passano al giocatore alla sinistra e il Signore del Dungeon diventa il nuovo Avventuriero. La partita finisce dopo che ogni giocatore ha svolto tre missioni. Si contano i punti: ogni Segnalino Tesoro inutilizzato vale un punto Esperienza, tranne il Portale per la Città che ne vale due, e ogni paio di Scaglie di Dragone ne vale due aggiuntivi. Vince chi ha più Esperienza; a parità vince chi ha meno Segnalini Tesoro, e se la parità resta il regolamento dichiara la fratellanza fra i due eroi.
Cosa ne dicono
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