Exploding Kittens il Gioco da Tavolo
Stavolta c'è un tabellone, e a metà partita si gira.
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- Giocatori
- 2–6
- Durata
- 20 min
- Età
- 7+
- Meccaniche
- corsa, movimento su tabellone, carte azione, interferenza
Exploding Kittens: Il Gioco da Tavolo non è una variante del gioco di carte, è un gioco diverso che usa lo stesso immaginario. C'è un tabellone, sei personaggi che partono dalla lettiera e una corsa da fare fino alla Casella Coccarda. Il movimento non si tira con un dado ma si pesca da un mazzo di dischi, e le carte azione servono a interferire con gli altri. La trovata che da carattere alla scatola è il tabellone a due modalità, calma e caos, che si alternano durante la partita: girarlo cambia il percorso sotto i piedi di chi lo sta percorrendo. Si gioca da due a sei, dai sette anni, in venti minuti.
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Preparazione
Si posiziona il tabellone con il bordo posteriore verso il bordo del tavolo: l'orientamento conta, perché il tabellone si girerà durante la partita e va potuto raggiungere. Si distribuiscono cinque carte azione a ogni giocatore, prese dalle sessantaquattro disponibili. Si preparano i due mazzi - quello dei ventuno dischi movimento e quello delle carte azione - ciascuno con la sua pila degli scarti accanto. Si posizionano i dischi calamita pericolo, che sono gli strumenti con cui si ostacolano gli avversari. Ogni giocatore sceglie uno dei sei personaggi e lo colloca nella lettiera, che è la casella di partenza. Si sceglie infine il primo giocatore. Nella scatola c'è anche un riassunto di gioco, utile perché le regole sono poche ma il tabellone che si gira è una cosa che va vista una volta per capirla.
Il turno
Il turno ha due momenti e solo il secondo è obbligatorio. Prima, se vuole, il giocatore gioca carte azione dalla propria mano: sono quelle che permettono di interferire con gli altri, di spostare i dischi calamita pericolo o di modificare la propria situazione. Poi pesca un disco movimento e muove il proprio personaggio secondo quello che il disco indica. Il movimento non è quindi libero ne casuale in senso classico: è un mazzo di dischi, quindi si consuma e si può contare quello che resta, il che apre uno spazio di calcolo che il dado non darebbe. Il tabellone intanto alterna due modalità, calma e caos, e il meccanismo di girarlo modifica il percorso: una strada che sembrava breve può allungarsi, e un vantaggio accumulato può sparire. I dischi calamita pericolo sono lo strumento con cui si rende difficile la vita a chi sta davanti.
Come si vince
L'obiettivo è semplice e il regolamento lo dichiara senza giri: essere il primo giocatore a terminare il movimento nella Casella Coccarda. È una corsa, quindi non ci sono punti da contare ne eliminazioni: si arriva o non si arriva, e chi resta indietro resta in gioco fino alla fine, cosa che il gioco di carte non permette. Questa è la differenza più rilevante per una ludoteca: nel gioco di carte chi esplode presto sta fuori e guarda, mentre qui tutti giocano fino all'ultimo turno. La condizione di arrivare esattamente nella casella, «terminare il movimento» lì, significa che gli ultimi dischi contano parecchio e che un movimento troppo lungo può far superare il traguardo. Con sei giocatori e venti minuti dichiarati, è una scatola adatta a un gruppo misto di adulti e bambini.
Cosa ne dicono
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Edizioni
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