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Dracoteca

Regolamenti dei giochi da tavolo, da leggere e da ascoltare

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Exploding Kittens Vm18

Lo stesso gioco, con illustrazioni da non lasciare in giro.

Giocatori
2–5
Durata
10–20 min
Età
18+
Meccaniche
gestione della mano, eliminazione, spingi la fortuna

L'edizione VM18 di Exploding Kittens ha le stesse regole della scatola base e lo stesso mazzo da cinquantasei carte: quello che cambia sono le illustrazioni, dichiaratamente per adulti. Il gioco resta la roulette russa con i gattini che ha reso famosa la linea: si pesca finché non salta fuori un Exploding Kitten, e chi non ha un Disinnesgatto è eliminato. Per una ludoteca è una scatola da tenere presente per quello che è: uguale all'altra nel funzionamento, diversa nel materiale, e quindi da proporre solo a tavoli di adulti. Chi vuole insegnare il gioco a un gruppo misto usa la scatola normale.

Regolamento ufficiale (PDF) · asmodeesi apre il PDF sul sito dell’editore, in una nuova scheda

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Preparazione

La preparazione è quella della scatola base, e va fatta nell'ordine indicato perché serve a garantire che nessuno esploda nei primi giri. Si tolgono dal mazzo tutte le carte Exploding Kitten e si mettono da parte. Si separano poi le carte Disinnesgatto e se ne dà una a ogni giocatore; quelle avanzate tornano nel mazzo. Si mescola quello che resta e si distribuiscono sette carte coperte a testa, quindi ciascuno comincia con otto carte in mano. Infine si rimettono nel mazzo tante carte Exploding Kitten quanti sono i giocatori meno uno - in quattro, tre gattini - e si mescola bene. Il mazzo è di cinquantasei carte in tutto e contiene, oltre ai gattini e ai Disinnesgatto, le carte Prevedi il Futuro, Attacco, No!, Mescola, Salta, Favore e i quattro tipi di carta Gatto.

Il turno

Il turno ha due momenti e il secondo è obbligatorio. Prima si possono giocare quante carte si vuole, anche nessuna, seguendo le istruzioni stampate su ciascuna: Prevedi il Futuro mostra le prime tre carte del mazzo, Salta chiude il turno senza pescare, Attacco chiude il turno e obbliga il giocatore successivo a farne due, Mescola rimescola il mazzo azzerando quello che si sapeva, Favore obbliga un avversario a cedere una carta a sua scelta, e le carte Gatto giocate a coppie identiche permettono di pescare a caso dalla mano di qualcun altro. La carta No! si gioca fuori turno e annulla l'azione di chiunque, compresa un'altra No!. Poi, se non si è giocato Salta o Attacco, si pesca una carta dal mazzo e il turno finisce: è quello il momento in cui si rischia. Il regolamento rimanda alle Combinazioni Speciali, coppie e tris da leggere dopo la prima partita.

Come si vince

Non si fanno punti: si resiste. Chi pesca un Exploding Kitten e non ha un Disinnesgatto in mano esplode ed è fuori. Chi invece ce l'ha lo gioca, neutralizza il gattino e poi lo rimette nel mazzo dove preferisce, senza mostrarlo: in cima, in fondo, o in mezzo. È la regola che rende il gioco cattivo, perché chi si è appena salvato sa esattamente dove sta la mina e può piazzarla sotto il naso del vicino. Man mano che i giocatori escono il mazzo si assottiglia e la densità di gattini cresce, quindi ogni giro è più rischioso del precedente. Vince l'ultimo giocatore rimasto non eliminato. La differenza con la scatola base sta tutta nelle illustrazioni: le regole, il numero di carte e i tempi sono identici.

Cosa ne dicono

Ancora poche valutazioni per dire qualcosa di sensato.

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