Fast West
Tutti scelgono la mossa in segreto, poi si spara insieme.
Foto della scatola non ancora caricata
- Giocatori
- non lo sappiamo
- Durata
- non lo sappiamo
- Età
- non lo sappiamo
- Meccaniche
- selezione simultanea, previsione, eliminazione, poteri nascosti
Fast West mette dieci pistoleri in cerchio e li fa sparare tutti nello stesso momento. Ognuno ha lo stesso set di otto carte azione - revolver, winchester, dinamite, schivata, rimbalzo, ricarica e le altre - e a ogni turno ne sceglie una in segreto. Quando si rivelano tutte insieme, si scopre chi ha sparato a chi, chi ha schivato e chi ha rimandato indietro il colpo. La direzione in cui si spara non la si sceglie: la stabilisce una carta bersaglio girata a inizio turno, che dice se il tuo bersaglio è a destra o a sinistra. Ciascuno ha tre cuori e un'identità segreta da rivelare quando conviene.
Regolamento ufficiale (PDF) · giochiredglovesi apre il PDF sul sito dell’editore, in una nuova scheda
L’audio di questa scheda non è ancora stato registrato.
Preparazione
Si divide il mazzo nelle sue tre parti: il mazzo bersaglio, i dieci set di otto carte azione divisi per colore, e il mazzo pistolero. Si distribuisce a ciascun giocatore un set di carte azione, e i set inutilizzati tornano nella scatola. Il mazzo bersaglio si posiziona coperto al centro del tavolo. Si mescola poi il mazzo pistolero e se ne dà una carta coperta a testa: ognuno la guarda in segreto e la posa davanti a sé coperta, con i tre cuori rivolti verso l'alto, senza mostrarla; le carte pistolero avanzate tornano nella scatola senza essere guardate. Il gruppo sceglie un mazziere, che avrà il compito di girare la carta bersaglio a ogni turno. Infine ciascuno prende dal proprio set la carta pallottola e la posiziona a destra della carta pistolero, con il numero 1 rivolto verso l'alto: quella carta si ruota per tenere il conto delle munizioni, e si gira sull'altro lato quando si superano le tre pallottole. Il massimo è cinque.
Il turno
Non ci sono turni individuali: tutti i pistoleri giocano in contemporanea, e ogni turno si divide in due fasi. Nella prima il mazziere volta la prima carta del mazzo bersaglio e la mette ben visibile al centro. Quella carta dice a ciascuno se il proprio bersaglio è il pistolero alla sua destra o quello alla sua sinistra, e di conseguenza da chi potrà ricevere un attacco: i proiettili viaggiano nella direzione che la carta indica, e i pistoleri eliminati non contano più nel conteggio dei vicini. Alcune carte bersaglio portano anche un evento che caratterizza quel turno e si risolve prima della sparatoria. Nella seconda fase ogni pistolero sceglie una carta azione dalla mano e la posiziona coperta davanti a sé; quando tutti hanno scelto, si rivelano insieme e si risolvono gli effetti. Le carte giocate non tornano in mano ma formano la propria pila degli scarti. Attenzione a come si girano: le carte vanno rivelate dal lato lungo, perché girandole dal lato corto il mirino punta nella direzione sbagliata. In qualsiasi momento un pistolero può rivelare la propria identità girando la carta pistolero e applicando l'effetto del personaggio.
Come si vince
Il gioco va avanti finché non resta un solo pistolero, e quello vince: per oggi porta a casa la pelle. Se invece non resta nessuno in piedi - cosa possibile, perché gli spari sono simultanei e due pistoleri possono abbattersi a vicenda nello stesso istante - il regolamento dichiara che ha vinto il west. È una chiusura che dice bene il tono della scatola. C'è una regola aggiuntiva consigliata per le partite in due o tre giocatori, che si chiama Passa un Gringo: si aggiungono uno o due pistoleri neutrali, costruendo per ciascuno un mazzo con carte prese da due set inutilizzati - un revolver, un winchester, una schivata, un rimbalzo e una ricarica dal primo, e un revolver, un winchester, un rimbalzo e un errore di calcolo dal secondo - poi si mescolano. Con due giocatori il regolamento consiglia due pistoleri neutrali, con tre o più uno solo: servono a riempire il cerchio, perché un duello fra due soli pistoleri non avrebbe abbastanza direzioni in cui sparare.
Cosa ne dicono
Ancora poche valutazioni per dire qualcosa di sensato.
Note e commenti
Nessuna nota ancora. La prima potrebbe essere la tua.
Edizioni
- giochiredglove, (italiano) — codice a barre non ancora nel catalogo · Regolamento ufficiale (PDF)