First Giants
Scavare fossili, esporli al museo e finire sui giornali.
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- Giocatori
- 2–5
- Durata
- 30 min
- Età
- 10+
- Meccaniche
- piazzamento pedine, raccolta di set, spingi la fortuna, collezione
In First Giants si fanno scavi paleontologici e si allestisce un museo. Al centro ci sono quattro Siti di Scavo con due carte ciascuno, e il gioco consiste nel mandarci le proprie pedine per prendere quelle carte. La tensione nasce da una scelta secca che si ripete a ogni turno: giocare un'altra pedina, e quindi continuare a scavare, oppure richiamarle tutte, e allora si sceglie fra prendere un'ambra o esporre un fossile nel proprio museo. Più si aspetta, più si prende in una volta sola, ma nel frattempo gli altri svuotano i siti. I punti arrivano dai segnalini Notizia, dai Set e dagli effetti delle carte.
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Preparazione
Si mescola il mazzo di carte e lo si posiziona al centro del tavolo. Attorno si dispongono i quattro Siti di Scavo, ciascuno con due carte scoperte sopra: sono quelle che i giocatori si contenderanno, e siccome sono visibili, tutto il gioco si svolge a informazione aperta. Ogni giocatore riceve un colore con le quattro pedine corrispondenti, una plancia Museo dove esporra i fossili, e due ambre di partenza. I segnalini Notizia, i segnalini Set e le ambre restanti formano riserve comuni. Comincia il giocatore che ha incontrato un dinosauro più di recente, che è il tipo di regola con cui questi giochi risolvono la questione del primo giocatore senza sorteggi. Non serve altro: la plancia Museo è personale e il resto sta al centro.
Il turno
Al proprio turno si sceglie una di due azioni soltanto, e il regolamento non ne prevede altre. La prima è giocare una pedina: si mette una delle proprie pedine su un Sito di Scavo e si prende una carta da quel sito. Siccome le pedine sono quattro, si può fare al massimo quattro volte di fila, e ogni pedina giocata è una pedina che non si ha più. La seconda azione è rivendicare le proprie pedine: si recuperano tutte quelle che si sono piazzate nei Siti, e al momento del recupero si sceglie fra due cose - ottenere un'ambra, oppure esporre un fossile nella propria plancia Museo. Il punto della decisione è tutto qui: rivendicare presto significa tornare subito operativi ma raccogliere poco, rivendicare tardi significa aver preso più carte ma essere rimasti senza pedine mentre gli altri prendevano quello che volevano dai siti.
Come si vince
Vince chi ottiene il maggior numero di punti, e i punti arrivano da tre direzioni. I segnalini Notizia valgono tre o cinque punti ciascuno: sono le scoperte che finiscono sui giornali, ed è la fonte più ricca. I segnalini Set ne valgono due o tre e premiano chi ha completato una collezione coerente invece di raccogliere a caso. Infine ci sono gli effetti delle carte, che danno punti secondo condizioni proprie. Le ambre, che si ottengono rivendicando le pedine, sono la risorsa che serve durante la partita più che a fine conteggio. La struttura complessiva è quella di un gioco breve e teso: mezz'ora dichiarata, due sole azioni possibili, e una decisione che si ripete identica ma che pesa diversamente ogni volta a seconda di cosa c'è sui siti e di quante pedine hanno ancora gli altri.
Cosa ne dicono
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Edizioni
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