Forest Shuffle Dartmoor
Un Forest Shuffle a sé, con le brughiere al posto del sottobosco
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- Giocatori
- 2–5
- Durata
- 60 min
- Età
- 10+
- Meccaniche
- gestione della mano, carte come valuta, carte multiuso, collezioni, bonus di fine partita, fine a sorpresa
Dartmoor non è un'espansione: è un gioco completo della stessa linea, e il regolamento dice espressamente che non si può combinare con Forest Shuffle né con le sue espansioni. Si compra da solo e si gioca da solo.
Il motore è quello che si conosce: le carte si pagano con altre carte, che finiscono scoperte nella radura dove chiunque può pescarle, e si costruisce un proprio paesaggio davanti a sé.
Il paesaggio però è un altro. Dartmoor è la brughiera inglese, e accanto agli alberi e agli arbusti ci sono ventisette carte terreno che si mettono orizzontali: danno quattro spazi come un albero, ma tutti e quattro sopra e sotto, mai a destra e a sinistra. Molte piante e molti animali di brughiera si possono giocare soltanto lì.
L'altra differenza è la caverna: qui si prende all'inizio e il suo effetto si risolve subito, quindi indirizza la partita dal primo turno invece di limitarsi a fare punti alla fine.
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Preparazione
Nella scatola ci sono centottanta carte: quarantaquattro fra alberi e arbusti, cinquantasei divise fra alto e basso, quarantacinque divise fra destra e sinistra, tre carte inverno, ventisette carte terreno che sono le brughiere, cinque carte caverna, la plancia radura e un blocchetto segnapunti.
Si mette la radura al centro del tavolo e si tengono da parte le tre carte inverno e le cinque caverne. Si mescola tutto il resto e se ne rimette nella scatola una parte senza guardarla: quarantacinque carte in due giocatori, trenta in tre, quindici in quattro, nessuna in cinque.
Le carte che restano si dividono in tre pile di dimensione simile. In una di queste si mescolano due carte inverno e la terza si mette in cima a quella pila; poi le altre due pile si appoggiano sopra. Così le tre carte inverno finiscono tutte nel terzo inferiore del mazzo e nessuno sa esattamente quando arriveranno.
Ognuno pesca sei carte. Le cinque caverne si mescolano e se ne mette una nella radura per ogni giocatore; poi, in senso antiorario, ciascuno ne prende una, la scopre davanti a sé e ne risolve subito l'effetto. Fa eccezione la caverna numero 4, che si risolve solo alla fine.
Inizia chi ha visitato per ultimo una brughiera.
Il turno
Al proprio turno si fa esattamente una cosa fra due.
Pescare due carte, una alla volta, scegliendo ogni volta se prenderla coperta dal mazzo o scoperta dalla radura. Il limite della mano è dieci carte: con nove se ne pesca una sola, con dieci questa azione non si può scegliere.
Oppure giocare una carta. Si paga il costo mettendo scoperte nella radura altre carte della propria mano, si colloca la carta nella propria foresta, si applicano il suo effetto e il suo bonus, e poi si controlla la radura: se contiene dieci carte o più, si svuota tutta in una pila scarti a parte.
Alberi e arbusti offrono quattro spazi, uno per lato. I terreni ne offrono quattro anche loro, ma due sopra e due sotto: sui lati non ci va niente. Le carte divise a metà si giocano scegliendo quale metà tenere in vista e infilando l'altra sotto l'albero, l'arbusto o il terreno.
Ogni volta che si gioca un albero si pesca anche la carta in cima al mazzo e la si mette nella radura, e questo può far uscire una carta inverno. La prima e la seconda si mettono da parte accanto alla radura e si pesca una carta di sostituzione; la terza chiude la partita all'istante.
C'è poi la brughiera universale, che è il retro di qualunque carta: non si può pagare e giocare normalmente, si mette coperta soltanto quando l'effetto di un'altra carta lo consente, e da quel momento funziona come un terreno.
Nel caso raro in cui non si possa fare né una cosa né l'altra, si rivela la mano, si scartano due carte e se ne pescano due.
Come si vince
La partita termina nel momento in cui viene rivelata la terza carta inverno, e il turno in corso non si finisce.
Poi ognuno somma i punti di tutte le carte visibili nella propria foresta e aggiunge un punto per ogni carta che si trova nella sua caverna. Vince chi ha il totale più alto, e a pari punti la vittoria è condivisa.
La differenza rispetto a Forest Shuffle sta in dove le carte possono andare. Un terreno dà gli stessi quattro spazi di un albero, ma tutti sopra e sotto, quindi le carte divise a destra e a sinistra non ci si possono mettere: servono comunque alberi e arbusti. Nello stesso tempo parecchie piante e parecchi animali portano scritto «può essere collocato solo nelle brughiere», e senza terreni restano in mano. Il gioco è tutto qui: tenere le due cose in equilibrio.
L'altra novità è il bonus. Se si paga una carta usando solo carte dello stesso colore d'albero, scatta un premio in più: conviene quindi guardare cosa si scarta, non solo quanto.
La caverna pesa più che nel gioco base, perché il suo effetto si risolve prima ancora del primo turno: c'è chi pesca tre carte e ne tiene una, chi ne scarta tre nella radura, chi mette carte dal mazzo direttamente nella propria foresta. È una partenza diversa per ognuno.
Cosa ne dicono
Ancora poche valutazioni per dire qualcosa di sensato.
Note e commenti
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Edizioni
- asmodee, (italiano) — codice a barre non ancora nel catalogo · Regolamento ufficiale (PDF)