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Forest Shuffle Exploration

Espansione di Forest Shuffle · Per giocarci serve la scatola base.

Tre scatole in una: la sfida da soli, le caverne, il mondo

Giocatori
1–5
Durata
60 min
Età
10+
Meccaniche
gioco in solitario, avversario automatico, gestione della mano, carte multiuso, collezioni, obiettivi a livelli

Exploration sono cinquantacinque carte divise in tre moduli indipendenti, che si possono usare separatamente o tutti insieme.

Il primo è la modalità in solitario: si gioca contro Anna, che non pensa e non decide, perché le sue azioni escono da un mazzo di venti carte Automa. Ci sono dodici carte sfida, e ognuna ha tre livelli — bronzo, argento e oro — che si dichiarano prima di cominciare.

Il secondo sono cinque carte caverna speciali, che sostituiscono le caverne del gioco base: ognuna dà punti in un modo diverso, o un effetto che vale per tutta la partita.

Il terzo si chiama «Intorno al Globo»: quindici carte nuove e rare con specie da tutto il mondo, dal Panda Rosso alla Volpe Artica, che si mescolano al mazzo in qualsiasi quantità.

Le illustrazioni di queste ultime vengono da immagini di pubblico dominio, ed è una scelta che si vede: hanno un aspetto da vecchia tavola naturalistica.

Regolamento ufficiale (PDF) · asmodeesi apre il PDF sul sito dell’editore, in una nuova scheda

L’audio di questa scheda non è ancora stato registrato.

Preparazione

La preparazione dipende da quale dei tre moduli si usa.

Per la partita in solitario contro Anna si prepara come una partita in due, rimettendo nella scatola trenta carte con il solo gioco base, cinquantacinque con Alpine, novanta con Alpine e Woodland Edge insieme. Serve una sola carta inverno, da mescolare fra le ultime dieci carte del mazzo. Si pescano sei carte in mano e si mettono cinque carte scoperte nella radura. Si mescolano le venti carte Automa in un mazzo coperto. Poi si sceglie una sfida e il livello che si vuole raggiungere, e questo fissa insieme l'obiettivo e il punteggio minimo. Il primo turno è sempre il proprio.

Per il modulo delle caverne: le cinque carte caverna di questa espansione prendono il posto di quelle del gioco base. Dopo aver distribuito sei carte a tutti, si mettono le cinque caverne al centro e, in senso antiorario, ognuno ne sceglie una; quelle che restano tornano nella scatola.

Per «Intorno al Globo»: si mescolano al mazzo le carte nuove e rare che si vogliono usare, e si rimette nella scatola una carta in più per ognuna di esse.

Il turno

I propri turni sono quelli di sempre. La differenza è che fra un proprio turno e l'altro c'è quello di Anna, e Anna non gioca: esegue una carta.

Al turno di Anna si gira la carta in cima al mazzo Automa e si fa quello che dice. Può chiedere di mettere nella radura un certo numero di carte prese dal mazzo, aggiungendole sempre a destra di quelle che ci sono già. Può chiedere di rimettere nella scatola un certo numero di carte prese dalla radura, e una freccia indica da quale lato togliere: se nella radura ce n'è meno di quante chiede, si toglie quel che c'è. Oppure può chiedere di guardare la carta in cima al mazzo e rimetterla nella scatola.

Finito il turno, la carta Automa va in una pila scarti; quando il mazzo Automa si esaurisce, la pila si rimescola e ricomincia.

Una regola che vale sempre, in qualunque turno: gli spazi vuoti nella radura si colmano facendo scorrere le carte insieme, senza mai cambiarne l'ordine.

Le caverne speciali, se si usano, danno sempre un punto per ogni carta che contengono, e in più punti aggiuntivi o un effetto permanente.

Come si vince

La partita in solitario finisce nel momento in cui si pesca la carta inverno, e si contano i punti della propria foresta. Anna non fa punti: non è un avversario da superare, è il tempo che passa.

La sfida si supera solo raggiungendo entrambe le cose promesse all'inizio: l'obiettivo della carta sfida e il punteggio minimo del livello scelto. Per esempio il bronzo della sfida Foresta del Pipistrello chiede quattro o più pipistrelli nella propria foresta e almeno duecento punti. Se ci si riesce, la carta sfida si mette dietro la carta divisoria del livello raggiunto: è così che si tengono i progressi da una partita all'altra, ed è la cosa più simile a una campagna che Forest Shuffle abbia.

Due carte cambiano il conteggio in questa espansione: il Tiglio Europeo vale tre punti l'uno solo se se ne hanno almeno tre nella foresta, e il Picchio Rosso Maggiore vale dieci punti solo se nella foresta ci sono almeno dieci alberi.

Le caverne speciali non sono comprese nei punteggi stampati sulle carte sfida: usarle non è vietato, ma fa segnare più punti di quelli previsti, e quindi rende le soglie più facili.

Cosa ne dicono

Ancora poche valutazioni per dire qualcosa di sensato.

Note e commenti

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