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Dream: Sogni e Incubi

Una fila di sogni da uno a sei, e gli incubi che te la rompono

Giocatori
2–4
Durata
15–30 min
Età
8+
Meccaniche
gestione della mano, sequenze da completare, blocco dell'avversario, carte che tornano in mano

Dream è un gioco di carte veloce in cui ognuno costruisce davanti a sé una fila di sei sogni numerati da uno a sei, e cerca di impedire agli altri di fare lo stesso.

Le carte Sogno si mettono nel proprio spazio corrispondente al numero. Le carte Incubo invece si giocano sulla fila di un avversario, coprendo un sogno con lo stesso numero: quel sogno però non si perde, torna in mano a chi ha giocato l'incubo e potrà essere riusato più avanti.

Poi ci sono tre coppie di carte speciali. Le Converti In Sogno coprono un incubo nella propria fila e non si possono più togliere. Le Converti In Incubo si mettono sul sogno di un avversario e restituiscono quel sogno a chi le gioca. E le carte Rem si mettono dove si vuole nella propria fila, ma attenzione: un avversario può rubarle sostituendole con il sogno del numero giusto.

Si vince completando la fila da uno a sei senza avere più carte in mano.

Regolamento ufficiale (PDF) · littlerocketgamessi apre il PDF sul sito dell’editore, in una nuova scheda

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Preparazione

La preparazione è corta: si mescola il mazzo, si danno quattro carte a ciascuno e il resto resta coperto al centro dell'area di gioco.

Comincia il più giovane, e si prosegue in senso orario.

Nella scatola ci sono cinquantaquattro carte: ventiquattro Sogno, ventiquattro Incubo, due Converti In Sogno, due Converti In Incubo e due carte Rem. Il regolamento è uno solo, multilingue, e l'editore lo pubblica sul sito diviso per lingua.

Davanti a sé ognuno avrà una fila con sei posizioni, da uno a sei: sono i sei sogni da completare, e all'inizio sono tutti vuoti.

Il limite della mano è dieci carte: non si può accumulare oltre, e questo obbliga prima o poi a giocare anche quello che si preferirebbe tenere.

Il turno

Al proprio turno si fa una cosa sola fra due: prendere una carta dal mazzo e metterla in mano, oppure giocare una carta, nella propria fila o in quella di un avversario.

Le carte Sogno si possono mettere in uno spazio vuoto della propria fila con il numero corrispondente, oppure sopra un'altra carta con lo stesso numero già presente, oppure sopra un incubo per coprirlo, oppure al posto di una carta Rem.

Le carte Incubo vanno giocate nella fila di un avversario, sopra una carta Sogno dello stesso numero: bloccano la sua fila, e il sogno coperto passa in mano a chi ha giocato l'incubo. Un incubo si può mettere anche sopra un altro incubo o sopra una carta Rem, ma in quel caso non si prende niente dal tavolo.

Le Converti In Sogno coprono un incubo qualsiasi della propria fila, non si possono mettere in uno spazio vuoto e non si tolgono più dal tavolo. Le Converti In Incubo si mettono su una carta Sogno qualsiasi di un avversario e fanno tornare quel sogno in mano; anche loro restano dove sono, e possono coprire una carta Rem senza prenderla.

Le carte Rem si mettono ovunque nella propria fila, per coprire un incubo o per occupare uno spazio vuoto. Ma un avversario può portarsele via sostituendole con il sogno del numero che è stato attribuito loro, e quel Rem finisce in mano sua.

Come si vince

Vince chi per primo ha nella propria fila sei carte Sogno, numerate in ordine crescente da uno a sei, e allo stesso tempo non ha più carte in mano. Le due condizioni valgono insieme: una fila completa con ancora carte in mano non chiude la partita.

C'è un caso particolare, ed è quello che decide molte partite. Se un giocatore finisce le carte, il mazzo è esaurito e nella sua fila ci sono ancora degli incubi, gli avversari possono continuare a giocare finché non finiscono a loro volta le carte. A quel punto vince chi ha più carte Sogno nella propria fila; se sono pari, vince chi ne ha di più consecutive.

Il gioco si regge quindi su una tensione semplice: ogni incubo giocato agli altri è una carta che non si è messa nella propria fila, e ogni sogno rubato con un incubo è un turno che l'avversario dovrà rifare. Andare avanti da soli è la strada più corta, ma lascia gli altri liberi di costruire; passare il tempo a disturbare fa restare indietro.

Cosa ne dicono

Ancora poche valutazioni per dire qualcosa di sensato.

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