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Fugitive Edizione Italiana

Uno scappa di nascondiglio in nascondiglio, l'altra indovina i numeri

Giocatori
2
Durata
5–20 min
Età
10+
Meccaniche
deduzione, movimento nascosto, gestione della mano, ruoli asimmetrici, gioco per due

Fugitive è un gioco per due soli, corto e teso, in cui uno dei due fugge e l'altra lo insegue.

Il Fuggitivo si sposta da un nascondiglio all'altro verso la via di fuga, e i nascondigli sono carte numerate da zero a quarantadue messe in fila coperte al centro del tavolo. Lui sa dove si trova; l'Investigatrice vede solo quante carte ci sono.

L'Investigatrice caccia chiamando numeri. Se indovina, la carta si gira. Se sbaglia, non succede niente — ma ha speso il turno, e il Fuggitivo nel frattempo è andato avanti.

Il vincolo che regge tutto è la distanza: ogni nuovo nascondiglio può stare al massimo tre numeri più avanti del precedente. Per fare salti più lunghi il Fuggitivo deve spendere carte Sprint, che mette coperte sotto la carta nascondiglio — e l'Investigatrice vede quante ne ha usate, anche se non sa quanto valgono.

È tutto lì: pochi minuti, e una partita di pura deduzione.

Regolamento ufficiale (PDF) · msedizionisi apre il PDF sul sito dell’editore, in una nuova scheda

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Preparazione

Il mazzo principale è di quarantatré carte nascondiglio, numerate da zero a quarantadue, e ognuna porta due informazioni: il numero del nascondiglio e un valore di Sprint, indicato dalle impronte, che vale più uno o più due.

Si mette al centro del tavolo la carta numero zero, scoperta: è il primo nascondiglio del Fuggitivo e la prima carta della fila centrale.

Le altre carte si dividono in tre mazzi — dal quattro al quattordici, dal quindici al ventotto, dal ventinove al quarantuno — che si mescolano separatamente e si mettono coperti negli spazi del tabellone dei nascondigli, accanto alla fila centrale.

Il Fuggitivo forma la sua mano iniziale prendendo sempre le carte numero uno, due, tre e quarantadue, poi pesca tre carte dal primo mazzo, due dal secondo e nessuna dal terzo: parte quindi con nove carte, e sa già di avere in mano la carta che gli farà vincere la partita.

L'Investigatrice non ha carte in mano. Ha il blocco degli appunti e una matita, e quelli le bastano.

Le carte Evento e le carte Sostitutive si mettono da parte per la prima partita: sono una variante.

Il turno

I due si alternano, e il Fuggitivo gioca sempre per primo.

Nel suo primo turno il Fuggitivo piazza uno o due nuovi nascondigli. Nei turni successivi pesca una carta da uno dei tre mazzi e poi può piazzare un nascondiglio, oppure passare.

Piazzare un nascondiglio vuol dire mettere una carta coperta a destra della precedente. La regola è secca: il numero nuovo deve essere maggiore del precedente e non più di tre numeri avanti. Se l'ultimo nascondiglio era il quattro, si può giocare il cinque, il sei o il sette.

Per andare più lontano servono gli Sprint. Insieme al nascondiglio si mettono una o più carte coperte in più, e la somma dei loro valori di impronta allunga il salto. Le carte Sprint si piazzano in modo che si veda quante sono, ma non quanto valgono: l'Investigatrice sa che c'è stato un salto lungo, non quanto lungo.

Passare è lecito, e serve ad accumulare carte, ma regala un turno all'Investigatrice.

Nel suo primo turno l'Investigatrice pesca due carte, poi una a turno. Le carte che tiene in mano sono carte che il Fuggitivo non ha, e questo è metà del suo lavoro. L'altra metà è chiamare: un numero, oppure più numeri insieme. Se ne chiama più di uno, o li indovina tutti o non si gira niente.

Come si vince

Il Fuggitivo vince giocando la carta numero quarantadue: quella è la via di fuga, e ce l'ha in mano fin dall'inizio. Il problema è arrivarci, perché per giocarla deve aver costruito la fila fino a un numero abbastanza alto, o avere Sprint a sufficienza.

L'Investigatrice vince scoprendo tutti i nascondigli, e può farlo in due modi: uno per volta nel corso della partita, oppure con la Caccia all'Uomo.

La Caccia all'Uomo è l'ultima occasione, e si può dichiarare solo in un momento preciso: quando il Fuggitivo ha appena giocato il quarantadue e la carta scoperta più alta della fila è la ventinove o una più bassa. A quel punto l'Investigatrice chiama un numero; se indovina può chiamarne un altro, e così via. Se arriva a scoprirli tutti, cattura il Fuggitivo all'ultimo secondo. Se sbaglia anche una sola chiamata, la caccia fallisce e il Fuggitivo è libero.

È questo che rende il gioco: il Fuggitivo non vince quando gioca il quarantadue, vince quando sopravvive alla caccia che parte subito dopo. E l'Investigatrice, per avere una possibilità, deve aver tenuto conto di tutto quello che ha visto — le carte che ha in mano, gli Sprint spesi, i numeri già chiamati.

Cosa ne dicono

Ancora poche valutazioni per dire qualcosa di sensato.

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