Gloomhaven
Vietato dirsi i numeri: si annuncia l'intenzione, non l'iniziativa
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- Giocatori
- 1–4
- Durata
- 60–120 min
- Età
- 14+
- Meccaniche
- cooperativo, campagna, gestione della mano, mazzo dei mostri automatizzato, combattimento su esagoni, miglioramento del personaggio
Gloomhaven è un gioco collaborativo di avventurieri mercenari in una città portuale cupa e nelle rovine che la circondano. Ogni giocatore prende una classe di personaggio, con una plancia e un mazzo di carte capacità tutto suo, e insieme al gruppo affronta uno scenario dopo l'altro.
Si può giocare un singolo scenario come partita a sé, oppure collegarne una serie in una campagna: in quel caso le scelte del gruppo sbloccano nuovi luoghi sulla mappa, nuove classi chiuse dentro custodie sigillate e nuovi eventi da pescare fra un'avventura e l'altra.
Dentro allo scenario non ci sono dadi. Ogni round si giocano due carte dalla propria mano, l'ordine di gioco dipende dal numero stampato sulla carta scelta come primaria, e i mostri non hanno un giocatore che li guida: seguono un mazzo di carte che decide ogni volta cosa fanno e su chi si concentrano.
Il vero cronometro della partita non sono i punti ferita ma le carte: ogni riposo ne brucia una per sempre, e quando la mano si svuota il personaggio esce di scena.
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Preparazione
Ogni scenario si allestisce consultando il Libro degli Scenari, che indica quali tessere della mappa usare e come collegarle fra loro tramite le tessere porta. Si prepara però soltanto la prima stanza: mostri, denaro e tessere sovrapponibili delle stanze successive restano fuori dal tabellone finché qualcuno non apre la porta corrispondente.
Prima di cominciare il gruppo sceglie il livello dello scenario, un numero da zero a sette che non si può più cambiare a partita iniziata. Il livello consigliato è la media dei livelli dei personaggi divisa per due e arrotondata per eccesso; si può abbassarlo di uno per una partita facile o alzarlo di uno o due per renderla difficile. Da quel numero dipendono la forza dei mostri, i danni delle trappole, quanto valgono i segnalini denaro e i punti esperienza di fine scenario.
Poi si legge il testo introduttivo, si applicano le eventuali regole speciali, e ogni giocatore riceve due carte obiettivo della battaglia in segreto e ne scarta una. A quel punto ciascuno decide quali oggetti equipaggiare e quali carte capacità portarsi in battaglia, scegliendone un numero esatto pari al limite di mano della propria classe. Le carte statistiche dei mostri vengono messe da parte con le loro pedine, i mazzi dei modificatori di attacco mescolati, e i sei elementi della plancia delle infusioni posati tutti sulla colonna Inerte.
Il turno
Un round comincia con la selezione: ognuno sceglie in segreto due carte dalla propria mano e le posa coperte davanti a sé, indicandone una come primaria. In alternativa può dichiarare un riposo lungo, che vale come tutto il suo turno. Poi si scopre una carta capacità per ogni tipo di mostro presente sul tabellone e tutti rivelano insieme le proprie carte.
L'ordine del round si legge sul numero di iniziativa: chi ha il numero più basso agisce per primo, e mostri e personaggi si alternano in un'unica sequenza. Nel proprio turno un personaggio usa l'azione superiore di una delle due carte e quella inferiore dell'altra, in qualsiasi ordine. Qualunque carta può sempre essere spesa per un'azione base "Attacco 2" sopra o "Movimento 2" sotto, e in quel caso finisce negli scarti.
I mostri non hanno un giocatore che li controlla. Prima si attivano gli elite, poi i normali in ordine di numero, e ciascuno si concentra sul nemico che riesce a raggiungere con il minor movimento possibile, usando l'iniziativa più bassa come criterio per sciogliere le parità. Alla fine del round gli elementi infusi scalano di un passo verso l'Inerte, si rimescolano i mazzi dove serve e chi vuole può fare un riposo breve.
Le carte perse e lo sfinimento
La risorsa che conta davvero in Gloomhaven non sono i punti ferita ma le carte in mano. Ogni carta giocata finisce negli scarti, o direttamente fra le carte perse se l'azione usata porta il simbolo apposito, e l'unico modo per riavere le carte scartate è riposare.
Il riposo però costa sempre una carta. Con il riposo breve, che si fa a fine round, si mescolano gli scarti e se ne perde una a caso; se proprio non si vuole rinunciare a quella, si può subire un danno e perderne un'altra, ma una volta sola per riposo. Con il riposo lungo si sceglie con calma quale carta sacrificare, si recuperano tutte le altre, ci si cura di due punti e si ripristinano gli oggetti spesi, ma ci si rinuncia all'intero turno e si agisce per ultimi.
Un personaggio è sfinito quando scende sotto un punto ferita oppure quando all'inizio di un round non ha abbastanza carte né per giocarne due né per riposare. In entrambi i casi esce dallo scenario e non c'è modo di rientrare. Vale la pena notare che anche subire danni può costare carte: invece di segnare il danno si può scegliere di perdere una carta dalla mano o due dagli scarti.
La campagna
Fuori dagli scenari la campagna si gioca fra la città di Gloomhaven e la strada. Viaggiando verso uno scenario non collegato al precedente si pesca una carta evento di strada, e a ogni ritorno in città se ne può risolvere una di città: sono carte a due facce, con un bivio da decidere insieme prima di girarle e scoprire come è andata.
In città si comprano e si vendono oggetti, si donano dieci monete d'oro al Santuario per aggiungere due carte benedizione al proprio mazzo, si avanza di livello e, una volta sbloccato il traguardo giusto, si incollano adesivi di potenziamento permanente sulle carte capacità. Salire di livello significa aggiungere una carta nuova alla propria riserva e spuntare un talento che modifica il mazzo dei modificatori di attacco; altri talenti arrivano ogni tre obiettivi della battaglia completati.
Ogni personaggio ha inoltre una missione personale segreta. Quando la completa deve ritirarsi: torna nella scatola con tutto il suo denaro, la città guadagna un punto prosperità e si apre una custodia sigillata, che di solito contiene una classe nuova da giocare.
Come si vince
Ogni scenario ha le sue condizioni di vittoria, scritte sulla pagina del Libro degli Scenari — nel primo, per esempio, si tratta semplicemente di uccidere tutti i nemici. Quando la condizione scatta si finisce comunque il round in corso e poi lo scenario termina. Lo scenario è invece perso se tutti i personaggi diventano sfiniti.
In entrambi i casi si contano i punti esperienza guadagnati e si convertono in monete d'oro i segnalini denaro raccolti, ricordando che quello che non è stato saccheggiato durante la partita non si prende. Poi si recuperano tutte le carte, si ripristinano gli oggetti e i contatori tornano al massimo dei punti ferita. Se lo scenario è riuscito si aggiungono i punti esperienza bonus, pari a quattro più il doppio del livello dello scenario, e si segnano le spunte degli obiettivi della battaglia completati.
Vale la pena sottolineare che essere sfiniti non è una sconfitta personale: se il gruppo porta a casa lo scenario, anche chi è uscito prima tiene il denaro, i punti esperienza e il suo obiettivo della battaglia.
Cosa ne dicono
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Edizioni
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