Glen More II: Highland Games
Espansione di Glen More II Chronicles · Per giocarci serve la scatola base.
Quattro cronache nuove, e una signora di carta per giocare da soli
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- Giocatori
- 1–4
- Durata
- 45–120 min
- Età
- 12+
- Meccaniche
- rondella del tempo, piazzamento di tessere, attivazione a catena, obiettivi a confronto, moduli combinabili, avversario automatico
Highland Games è la scatola di espansione di Glen More II: Chronicles, e ne allunga la vita aggiungendo quattro cronache nuove, dalla nona alla dodicesima.
Una cronaca, qui, è un modulo: cambia una parte delle regole, porta i suoi componenti, e si sceglie prima di cominciare. Il gioco base ne ha otto, questa scatola porta il totale a dodici.
Le quattro novità sono una festa a priorità segrete, una gara di lanci in cui due campioni del clan si allenano ogni volta che si posa una tessera, i monumenti da costruire in due tempi sopra le tessere già presenti, e Sua Signoria Auto MacNificent, l'avversaria di carta che permette di giocare da soli.
La scatola porta anche componenti aggiuntivi per due cronache del gioco base, cinque tessere Loch ristampate con un'icona nuova che le rende riconoscibili, e cinque tessere promozionali di Feed the Kraken.
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Preparazione
La preparazione dipende dalle cronache che si sono scelte, e il regolamento è costruito così: una sezione per cronaca, con i suoi componenti e i suoi passi in più. La preparazione del gioco base non viene ripetuta.
Feste e Follie chiede di mettere i quattro nuovi segnalini Clan sui territori con il nome corrispondente, di affiancare alla rondella la tabella dei punti alternativa, di mescolare le dodici carte Evento e rivelarne cinque accanto ai numeri della tabella, e di dare a ogni giocatore cinque gettoni Priorità e tre segnalini Alleanza in più.
Tronchi e Massi aggiunge la plancia Highland Games, che ha un lato per due-quattro giocatori e l'altro per il solitario. Si mescolano le tessere nelle pile S, A, B, C e D, si mettono i premi sulle caselle del tracciato centrale, i due campioni di ciascuno al livello iniziale, la tessera Fama all'estremità sinistra della tabella dei punti, e due tessere Campione a testa.
Pianifica e Prospera mette a faccia in su, accanto alla rondella, le undici carte Progetto e le tre tessere Monumento doppie, e mescola nelle pile A, B e C le otto tessere Monumento con le tre tessere Progetto.
Per il solitario si prepara una partita da due giocatori, dado compreso. MacNificent ha una plancia al posto del territorio iniziale e nessuna moneta di partenza; si sceglie uno dei cinque livelli di difficoltà, si mescolano le quattro tessere Priorità in fila a faccia in su, si mescolano le dieci carte Azione scartandone due, e si mettono i due indicatori sui territori dei clan MacDonell e Sinclair.
Il turno
Il regolamento dell'espansione dà per conosciuto il turno del gioco base e non lo ripete. Quello che si ricava dalle sue pagine è che l'ordine di gioco dipende da dove sta la propria pedina sulla rondella, che la tessera si prende dalla rondella e si incastra nel proprio territorio accanto a uno dei propri scozzesi, e che piazzarla attiva le tessere adiacenti; ogni tessera, però, si attiva una volta sola nello stesso turno.
Le cronache nuove si appendono a questo scheletro. Con Tronchi e Massi, ogni volta che si posa una tessera accanto a quella su cui sta la propria tessera Campione, oltre alla normale attivazione si allena il campione corrispondente: il lanciatore di tronchi se la tessera Campione è sul lato Materiale, il lanciatore di massi se è sul lato Animali.
Con Pianifica e Prospera, alla fine del proprio turno si può mettere una risorsa su ciascuna carta Progetto che si possiede. Appena arriva la seconda risorsa, il monumento va costruito subito, sopra una tessera del tipo indicato.
La fase Eventi di Feste e Follie non sta dentro il turno: viene prima di ogni calcolo dei punti. Ognuno impila di nascosto fino a tre gettoni Priorità, poi si rivelano in tre ondate e si paga il costo dell'evento scelto, che il mercato non può coprire. Chi arriva dopo su un evento già preso resta a mani vuote.
Come si vince
Non si conta una volta sola. Il calcolo dei punti scatta ogni volta che un giocatore prende l'ultima tessera di una pila, scoprendo lo spazio sotto, e ogni volta si guardano gli stessi quattro obiettivi: quanti scozzesi si hanno nel castello iniziale, quante carte Luogo Storico, quanti barili di whisky, quante tessere Personaggio.
Il confronto è la parte elegante. Il risultato di ciascuno non si legge in assoluto: si paragona a quello di chi ne ha meno, e la tabella traduce il vantaggio in uno, due, tre, cinque o otto punti. Chi sta al livello più basso non prende niente.
Tronchi e Massi aggiunge un quinto obiettivo, i segnalini Fama, che si confronta allo stesso modo; chi ha il lanciatore più avanti su un tracciato ne riceve uno all'inizio di ogni calcolo.
Alla fine arrivano le sottrazioni. Si perdono punti in funzione della dimensione del proprio territorio, ed è il territorio grande a costare: è il freno che impedisce di costruire senza pensarci. E si perdono tre punti per ogni tessera Monumento posseduta ma non costruita.
La partita finisce quando si arriva alla tessera End. In solitario si vince superando il punteggio di MacNificent, e in caso di parità la vittoria è tua.
Cosa ne dicono
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Edizioni
- gateongames, (italiano) — codice a barre non ancora nel catalogo · Regolamento ufficiale (PDF)