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Harry Potter Hogwarts Battle: Difesa Contro le Arti Oscure

Due maghi uno contro l'altro, e vince chi stordisce l'altro tre volte

Giocatori
2
Durata
30–60 min
Età
11+
Meccaniche
costruzione del mazzo, gioco per due, tracciato di posizione, round ripetuti

Questo è un gioco a sé, non un'espansione di Hogwarts Battle: prende lo stesso motore — si comprano carte con l'influenza e il mazzo cresce mentre si gioca — ma lo gira in un duello fra due persone.

Non si coopera: si spinge l'altro indietro. Ogni giocatore ha un indicatore sulla plancia di addestramento, e le carte Attacco lo fanno arretrare verso il bordo mentre le carte Salute lo riportano verso il centro. Chi viene spinto fino alla casella stordito perde il round.

Fra un round e l'altro succede la cosa interessante: non si ricomincia da zero. Tutte le carte comprate fino a quel momento si rimescolano nel proprio mazzo, alleati compresi, quindi ogni round parte con un mazzo migliore del precedente.

Poi ci sono le Fatture, che finiscono nel mazzo e che quando capitano in mano vanno risolte subito, prima di qualsiasi altra cosa, che facciano comodo o no.

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Preparazione

La plancia di addestramento va per il lungo fra i due giocatori. È il campo del duello: ciascuno ha dalla sua parte una casella inizio, verso il centro, e una casella stordito, all'estremità.

Ognuno sceglie una Casa di Hogwarts — si può anche scegliere la stessa — mette davanti a sé la carta Casa corrispondente e il proprio indicatore sulla casella inizio del proprio lato.

Si mescolano le centoventinove carte Hogwarts e se ne scoprono quattro accanto alla plancia: è la Classe, il negozio da cui si compra. Le carte Fattura si mescolano e si tengono coperte in un mazzo a parte, e le otto carte Libro si impilano scoperte a formare la Biblioteca, da cui si può comprare in qualunque momento si possa comprare dalla Classe.

Ognuno riceve il proprio mazzo di partenza: sette carte Alohomora!, una Bacchetta, un Calderone e un Alleato scelto fra il Gatto, il Rospo e il Gufo. Dieci carte in tutto, che si mescolano; poi se ne pescano cinque in mano.

Nella scatola ci sono anche cinque segnalini stordito e trenta segnalini divisi fra influenza, attacco e salute: sono la moneta corrente del gioco, ma servono solo a tenere il conto.

Il turno

Il turno ha tre passi, stampati anche sulla carta Casa.

Primo: si risolvono le Fatture. Se se ne ha una in mano va risolta prima di qualunque altra cosa, e anche se ne capita una pescando a metà turno va risolta subito. È il modo in cui il gioco punisce chi si riempie il mazzo senza guardare.

Secondo: si giocano le carte. Incantesimi e Oggetti producono segnalini e si mettono da parte una volta giocati; gli Alleati invece si collocano davanti a sé e restano lì, con un effetto utilizzabile in ogni turno successivo. I segnalini Attacco fanno arretrare l'indicatore dell'avversario di una casella ciascuno, quelli Salute fanno avanzare il proprio verso il centro, mai oltre la propria casella inizio, e quelli Influenza servono a comprare dalla Classe o dalla Biblioteca. Le carte comprate vanno nella propria pila degli scarti, e la casella lasciata libera nella Classe si rimpiazza subito, quindi si può comprare, vedere cosa esce e comprare ancora.

Molte carte hanno anche un secondo effetto legato a una Casa, che scatta se è la propria oppure se si ha in gioco un Alleato di quella Casa: è il motivo per cui conviene raccogliere alleati di case diverse.

Alcune carte permettono di esiliare: togliere dalla partita una Fattura, una carta di partenza debole o una carta dalla Classe.

Terzo: si chiude il turno. Incantesimi, Oggetti e Fatture vanno negli scarti, gli Alleati restano, i segnalini non usati tornano nella riserva e si pescano cinque carte nuove.

Come si vince

Il round finisce quando un giocatore riesce a spingere l'indicatore dell'avversario fino alla casella stordito. L'avversario prende un segnalino stordito e lo mette sulla propria carta Casa; chi ha vinto può comunque finire il turno, giocando e comprando.

Poi si riparte, ma non da capo. Tutti e due rimescolano tutto quello che hanno — mano, mazzo, scarti e alleati in tavola — e ne fanno un mazzo nuovo, che contiene tutte le carte comprate fino a quel momento. Gli indicatori tornano sulla casella inizio, si pescano cinque carte, e a scegliere chi comincia il round nuovo è il giocatore che è stato stordito.

Vince chi stordisce l'avversario tre volte.

È una struttura che perdona il primo round: chi lo perde riparte con lo stesso mazzo cresciuto, e i round successivi sono più veloci e più violenti, perché tutti e due hanno carte migliori. Il gioco vero comincia al secondo round.

La scelta ricorrente è quella classica del genere, spendere influenza per carte che serviranno dopo oppure attaccare adesso, ma qui si aggiunge l'esilio: liberarsi delle Alohomora! e delle Fatture vale spesso più che comprare una carta in più.

Cosa ne dicono

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