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Heat Pedal to the Metal

Corse anni Sessanta: il motore si scalda, tu decidi quanto

Giocatori
1–6
Durata
30–60 min
Età
10+
Meccaniche
gestione della mano, corsa, costruzione del mazzo, gestione delle risorse

Heat è un gioco di corse automobilistiche ambientato negli anni Sessanta, e la sua idea centrale è il calore.

Ogni giocatore ha un mazzo di carte velocità e una leva del cambio da una a quattro marce: la marcia dice quante carte si giocano quel turno, e quindi quanto si va forte. Andare forte però costa, perché le carte Heat che stanno nella casella Motore finiscono nel mazzo e lo intasano, e certe manovre obbligano a pagarne altre.

Le curve hanno un limite di velocità. Arrivarci troppo lanciati si può, ma bisogna pagare in calore la differenza: se il calore non basta si sbanda, si torna indietro e si riparte in prima. Si gioca da uno a sei.

Regolamento ufficiale (PDF) · asmodeesi apre il PDF sul sito dell’editore, in una nuova scheda

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Preparazione

Nella scatola ci sono due tabelloni a due lati, per quattro circuiti in tutto — Stati Uniti, Francia, Gran Bretagna e Italia — sei plance giocatore, sei automobili, sei pedine leva del cambio, settantadue carte Base (dodici a giocatore), diciotto carte Miglioria di Partenza (tre a giocatore), trentasette carte Stress e quarantotto carte Heat.

Il tabellone si mette al centro sul circuito scelto. Ogni giocatore prende il colore che preferisce con la sua automobile, la plancia, la pedina del cambio, le dodici carte Base e le tre carte Miglioria.

Poi si costruisce il mazzo personale: alle carte Base si aggiungono tre carte Stress. Sei carte Heat si mettono invece scoperte nella casella Motore della plancia — non sono in mano, stanno lì e si spendono da lì.

La pedina della leva si posiziona sulla prima marcia. Le automobili si dispongono a caso sulla griglia di partenza. Ciascuno pesca sette carte e la gara comincia.

Il turno

Ogni round ha nove passi. I primi due si fanno tutti insieme, gli altri uno alla volta in ordine di posizione.

Prima si sceglie la marcia: si può tenere quella attuale o cambiarla di una posizione; per cambiarla di due bisogna pagare una carta Heat.

Poi si giocano coperte tante carte quante sono le marce: una in prima, due in seconda, tre in terza, quattro in quarta.

Si scoprono, si sommano i valori e si muove l'automobile di altrettante caselle.

Poi l'adrenalina: l'ultima automobile in gara — le ultime due se si gioca in cinque o più — sceglie fra una casella di velocità in più e un raffreddamento gratis.

Poi si reagisce, cioè si attivano i simboli comparsi sulle carte giocate: raffreddare, che riporta carte Heat nel Motore, o accelerare, che pesca e gioca carte in più.

Poi la scia: se si finisce il movimento accanto o dietro a un'altra automobile, si avanza di altre due caselle, una volta sola per turno.

Poi il controllo della curva, lo scarto facoltativo delle carte che non siano Heat, e il rifornimento della mano fino a sette carte.

Il calore e le curve

Le carte Heat sono il cuore del gioco, e la cosa importante da capire è dove stanno. All'inizio sono nella casella Motore, fuori dal mazzo. Ogni volta che se ne spende una, quella carta esce dal Motore e va negli scarti, e da lì prima o poi torna nel mazzo: da quel momento in avanti capiterà in mano occupando il posto di una carta velocità.

Raffreddare fa il contrario: riporta carte Heat dagli scarti al Motore, ripulendo il mazzo. Quanto si può raffreddare dipende dalla marcia, e le marce basse raffreddano di più: la prima dà tre raffreddamenti, la seconda uno. È il compromesso su cui si gioca tutta la gara.

Ogni linea di curva ha un limite di velocità, diverso su ogni circuito. Se la velocità totale del turno supera il limite, si paga una carta Heat per ogni punto di differenza. Se le carte Heat nel Motore non bastano, si sbanda: l'automobile torna indietro fino alla prima casella libera prima della curva, si prendono una o due carte Stress a seconda della marcia, e la leva del cambio torna in prima.

Il sorpasso invece non si può bloccare: se il movimento finirebbe in una casella già piena, l'automobile si mette nella prima casella libera dietro agli ostacoli, ma nessuno può fare muro.

Come si vince

Vince la gara il primo che taglia il traguardo dopo il numero di giri indicato sul tabellone. Se due automobili tagliano nello stesso round, è davanti quella più vicina alla linea.

La partita però non si ferma lì: si continua finché tutte le automobili hanno tagliato, e si mettono in ordine nella Hall of Fame. Serve per il campionato, dove i piazzamenti di ogni gara si sommano.

Oltre alla gara secca il gioco ha un regolamento avanzato, su un secondo libretto: ci sono il Garage, da cui si pescano carte miglioria per personalizzare il proprio mazzo fra una gara e l'altra, le condizioni meteo che cambiano i limiti delle curve, e i piloti automatici, automobili gestite dalle regole che riempiono la griglia quando si è in pochi o si gioca da soli.

Cosa ne dicono

Ancora poche valutazioni per dire qualcosa di sensato.

Note e commenti

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