Salta al contenuto

Dracoteca

Regolamenti dei giochi da tavolo, da leggere e da ascoltare

← Torna a Scopri

Home Staging

Si arreda a matita, e una stanza lasciata vuota costa tre punti

Giocatori
2–6
Durata
30 min
Età
10+
Meccaniche
disegna e cancella, azioni simultanee, incastri, scenari

Home Staging è un gioco in cui si disegna: ognuno ha un foglio, una matita e la stessa casa da arredare, e alla fine vince chi ha incastrato meglio i mobili.

Si sceglie uno scenario dal Quaderno dei progetti e tutti ricopiano la stessa planimetria: pareti esterne, alberi, strade. Poi si arreda una stanza per volta. Il giocatore attivo gira una carta Arredamento, che mostra sempre due mobili diversi, e assegna i gettoni Selezione a una delle due opzioni o a entrambe; da quel momento tutti disegnano insieme quello che lui ha scelto.

Il vincolo che regge tutto sono gli Spazi di circolazione: ogni mobile ha bisogno di quadretti liberi attorno a sé, e alla fine tutti quegli spazi devono essere collegati alla porta della stanza, la stanza al corridoio e il corridoio alla porta d'ingresso. Un armadio piazzato male non chiude solo sé stesso: spegne per il punteggio tutto quello che resta dietro.

E una stanza lasciata completamente vuota costa tre punti.

Regolamento ufficiale (PDF) · gateongamessi apre il PDF sul sito dell’editore, in una nuova scheda

L’audio di questa scheda non è ancora stato registrato.

Preparazione

Nella scatola ci sono sessantasei carte Arredamento, cinque carte Stanza, un blocco da disegno, il Quaderno dei progetti con gli scenari, venticinque gettoni Selezione, sei matite e il regolamento. Le gomme no: il regolamento raccomanda di procurarne una a testa.

Si sceglie uno scenario dal Quaderno e si apre il quaderno alla sua pagina, al centro del tavolo. Le matite disegnate accanto al titolo dicono quanto è difficile; per la prima partita si usa lo Scenario di prova.

Si legge a voce alta la descrizione, e ognuno prende un foglio dal blocco, ci scrive il nome dello scenario, il suo numero e il proprio nome, e disegna la planimetria indicata: pareti esterne, alberi, strade.

Poi si mettono coperte, in colonna, le carte Stanza che lo scenario elenca, e accanto a ciascuna si dispone in riga la sua serie di carte Arredamento, anche queste coperte. Attenzione: per ogni numero di carta ne esistono due diverse, e si sceglie a caso senza guardare. I gettoni Selezione si posano sulle carte con il lato «?» in su, nel numero indicato dallo scenario: quel numero dice quanti mobili di quel tipo entreranno nel progetto.

Infine si leggono a voce alta le regole speciali, i punti bonus e i consigli dello scenario. Diventa primo giocatore attivo l'ultimo che ha montato un mobile.

Il turno

Un round è una stanza. Il giocatore attivo gira una carta Stanza a sua scelta, e tutti arredano quella stanza prima di passare alla successiva.

Dentro il round si gioca un turno per ogni carta Arredamento di quella stanza. Il giocatore attivo ne gira una e assegna i gettoni Selezione: ogni gettone va girato sul lato «!» e messo accanto a una delle due opzioni, anche tutti sulla stessa. Poi tutti, nello stesso momento, provano a disegnare sul proprio foglio ogni mobile selezionato.

Ogni mobile ha una forma sua, occupa un certo numero di quadretti e richiede Spazi di circolazione, cioè quadretti liberi attorno, interni alla stanza, che si segnano con un puntino. Gli Spazi di circolazione di mobili diversi possono sovrapporsi fra loro, ma nessun mobile può coprirli. I mobili si possono ruotare, mai specchiare, e disegnarne uno è sempre facoltativo. Alcune carte mostrano una parete spessa: quel mobile va appoggiato a una parete che esiste già.

Una volta per partita si può usare l'Intuizione brillante, barrando la lampadina sul foglio: serve a scegliere l'opzione che il giocatore attivo non ha selezionato, oppure a specchiare un mobile. Vale solo per chi la usa e per un mobile solo.

Finita la carta, il giocatore alla sinistra diventa attivo e ne gira un'altra. Quando le carte della stanza sono esaurite, tutti chiudono la stanza disegnandole le pareti e lasciando un quadretto libero per la porta: esattamente una porta per stanza. Poi comincia un round nuovo con un'altra stanza.

Come si vince

La casa deve stare in piedi come casa. Ci vuole una sola porta d'ingresso su una parete esterna, e un corridoio che colleghi quella porta a tutte le stanze; il corridoio può avere qualunque forma ma può passare solo su quadretti non usati, e conta come una stanza sola. Alla fine si deve poter raggiungere ogni stanza e ogni mobile partendo dall'ingresso: quello che non si raggiunge non vale niente.

Il punteggio si conta a quadretti: un punto per ogni quadretto coperto da un mobile, ma solo nelle stanze raggiungibili. Spazi di circolazione e quadretti vuoti non valgono niente. I tappeti sono un caso a parte: non ci si può mettere sopra niente, contano come spazio di circolazione e non danno punti, servono solo per i bonus.

Poi ci sono i punti bonus, che cambiano da scenario a scenario e stanno scritti nel Quaderno: finestre allineate con un albero, distanze fra due oggetti, e altro.

E c'è la penalità: meno tre punti per ogni stanza in cui non si è disegnato nemmeno un mobile. Non basta riempire bene due stanze, bisogna metterci qualcosa dappertutto.

La partita finisce quando tutte le stanze sono state completate. Vince chi ha il punteggio più alto; a parità vince chi ha disegnato più mobili, e se il pareggio resiste la vittoria è condivisa.

Il criterio di spareggio conferma la logica del gioco: non premia chi ha occupato più quadretti con i mobili grandi, ma chi è riuscito a farne stare di più. Incastrare bene, lasciando i corridoi giusti, vale più che occupare tanto.

Cosa ne dicono

Ancora poche valutazioni per dire qualcosa di sensato.

Note e commenti

Nessuna nota ancora. La prima potrebbe essere la tua.

Edizioni

Entra per segnalare un errore in questa scheda.

↑ Capitoli