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Dracoteca

Regolamenti dei giochi da tavolo, da leggere e da ascoltare

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I 3 Porcellini

Si costruiscono tre case a piani, e ogni tanto arriva il lupo

Giocatori
2–4
Durata
20–30 min
Età
3+
Meccaniche
dadi, costruzione a piani, incastri, gioco per bambini

I 3 Porcellini è un gioco per bambini piccoli, dai tre anni, e funziona con due dadi e qualche tessera.

Ognuno deve costruire tre case: una di paglia, che ha un piano solo; una di legno, che ne ha due; una di mattoni, che ne ha tre. Le tessere sono puzzle da incastrare, e vanno girate una alla volta partendo dal basso.

Al proprio turno si tira il dado bianco. Se esce paglia si gira la casa di paglia, se esce legno si gira il piano successivo della casa di legno, se esce mattone quello della casa di mattoni.

E se esce il lupo, si tira il dado grigio per sapere su quale casa soffierà: quella casa va rimessa a faccia in giù e ricostruita da capo.

Vince chi finisce per primo tutte e tre le case. È un gioco di fortuna pura, ed è giusto così: a tre anni serve un gioco in cui tutti possono vincere.

Regolamento ufficiale (PDF) · giochiredglovesi apre il PDF sul sito dell’editore, in una nuova scheda

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Preparazione

Ogni giocatore prende un set di case: le tessere di ogni set hanno un colore diverso sul dorso, così non si confondono.

Poi si girano tutte dal lato dei pallini, che è il lato che serve per ordinarle. La casa di paglia ha un pallino giallo. La casa di legno ha due tessere: il primo piano con un pallino marrone, il secondo con due. La casa di mattoni ne ha tre: un pallino rosso il primo piano, due il secondo, tre il terzo.

Si formano tre pile, una per tipo di casa, con la tessera che ha più pallini in fondo e quella con un pallino in cima. Così, girando dalla cima, i piani vengono nell'ordine giusto: prima il pianoterra, poi il primo, poi il secondo.

Le tessere che avanzano tornano nella scatola.

Il dado grigio si mette al centro del tavolo. Il dado bianco si dà al giocatore più piccolo, che comincia.

Il turno

Si gioca a turno, in senso orario.

Al proprio turno si tira il dado bianco e si guarda che cosa è uscito.

Se esce paglia e la casa di paglia è ancora coperta, la si gira: la casa di paglia è finita, perché ha un piano solo.

Se esce legno e ci sono ancora tessere di legno coperte, si gira quella in cima al mazzetto: viene su un piano.

Se esce mattone, la stessa cosa con la casa di mattoni.

Se esce il lupo, il turno cambia faccia. Si tira il dado grigio per sapere su quale casa soffierà. Se esce paglia e la casa di paglia era già costruita, si rigira a faccia in giù: va rifatta. Se esce legno, tutte le tessere della casa di legno già girate tornano nel loro mazzetto, e la casa di legno ricomincia da zero.

Poi il dado passa al giocatore successivo.

Non ci sono scelte da fare: si tira e si esegue. Per un bambino di tre anni è esattamente quello che serve, e il regolamento lo dice apertamente fra le cose che il gioco insegna — aspettare il proprio turno, e accettare che il lupo arrivi anche quando non si vuole.

Come si vince

Vince il primo che ha costruito tutte e tre le case: paglia, legno e mattoni, tutte scoperte davanti a sé. La partita finisce lì.

Non ci sono punti e non c'è un secondo posto. È un gioco corto, che si rifà subito.

La parte che vale la pena raccontare è il lupo. Chi è più avanti ha più da perdere: se ha già finito la casa di mattoni e arriva il lupo con il legno, si ritrova a rifare due piani. È il modo in cui il gioco tiene tutti vicini fino alla fine, e serve anche a un'altra cosa che il regolamento dichiara fra gli obiettivi: imparare a gestire la frustrazione quando qualcosa va storto senza colpa di nessuno.

Red Glove presenta il gioco come parte della sua linea con strategia «educativa indiretta», cioè giochi pensati perché il bambino impari qualcosa senza accorgersene: qui la motricità fine, per incastrare i puzzle, e il rapporto causa-effetto, per capire che cosa succede quando esce il lupo.

Cosa ne dicono

Ancora poche valutazioni per dire qualcosa di sensato.

Note e commenti

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