Il Signore degli Anelli: Viaggi nella Terra di Mezzo
L'app fa il Narratore, e la mappa cambia a ogni avventura
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- Giocatori
- 1–5
- Durata
- 60–120 min
- Età
- 14+
- Meccaniche
- cooperativo, campagna, applicazione che fa da master, mazzo personale, mappa modulare
Viaggi nella Terra di Mezzo è una campagna cooperativa in cui il ruolo del master lo fa un'applicazione gratuita.
L'app monta l'avventura ogni volta in modo diverso: le dimensioni e la disposizione della mappa, i nemici, gli alleati, gli eventi. Poi durante la partita dà gli ordini ai mostri, dice che cosa succede quando si esplora un segnalino e tiene il conto della minaccia. Alla fine salva la campagna, così si può smettere e riprendere.
Ogni eroe — Aragorn, Beravor, Bilbo, Elena, Gimli, Legolas — assume un ruolo, per esempio Capitano o Cacciatore, e con quel ruolo compone un mazzo di quindici carte abilità. Quel mazzo è il personaggio: ogni prova si risolve rivelandone le carte dalla cima e contando i simboli di successo, senza mai tirare un dado.
Nella scatola ci sono trentuno miniature e ventidue tessere di mappa, ma la scatola da sola non basta: senza l'app non si gioca.
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Preparazione
Si comincia dall'app: nuova partita, una campagna — il regolamento consiglia «Le Ossa di Arnor» — una difficoltà e uno slot di salvataggio.
Ognuno sceglie un eroe fra i sei e prende la miniatura e la carta; gli eroi restano gli stessi per tutta la campagna. In solitario si controllano due eroi. L'app assegna gli oggetti di partenza, che si possono anche cambiare.
Al centro del tavolo vanno tre mazzi separati: carte danno, carte paura e carte abilità debolezza. A parte si prepara la riserva con i segnalini e le tre pile di carte beneficio.
Poi ognuno sceglie un ruolo nell'app — Apripista, Cacciatore, Cantore, Capitano, Guardiano o Scassinatore — e il ruolo non è per sempre: si può cambiare fra un'avventura e l'altra.
Ogni eroe raduna quindici carte abilità: le sei carte Base, le cinque con il nome del proprio eroe, le tre del ruolo e una debolezza pescata a caso. La carta di partenza del ruolo, quella numerata 1, si colloca subito sotto la carta eroe come carta preparata; le altre quattordici si mescolano nel mazzo delle abilità, coperto.
Infine si dispongono tessere e segnalini come dice l'app, lasciando spazio attorno per quelle che arriveranno dopo.
Il turno
Il round ha tre fasi.
Nella Fase di Azione ogni eroe fa il suo turno e in ogni turno fa due azioni, anche due volte la stessa. L'ordine dei turni lo decidono gli eroi e può cambiare ogni round. Viaggio muove fino a due caselle adiacenti, e i due movimenti si possono spezzare per infilare in mezzo l'altra azione; entrare in una tessera inesplorata obbliga a esplorarla, il che dà un'ispirazione. Attacco sceglie un oggetto e un gruppo nemico a gittata. Interazione risolve un segnalino ricerca, persona o minaccia, e l'app racconta cosa si trova. Attenzione a muoversi o interagire in una casella con un nemico pronto: lo si provoca, e attacca subito.
Ogni prova funziona allo stesso modo: si rivelano dalla cima del proprio mazzo tante carte quanto vale la caratteristica richiesta e si contano le icone successo; il testo delle carte rivelate non conta. Le icone fato si possono convertire in successi spendendo ispirazione. Le carte rivelate finiscono negli scarti, e le abilità preparate si scartano per usarle.
Nella Fase dell'Ombra comanda l'app: i nemici si muovono e attaccano, chi è nell'oscurità subisce paure, e poi la minaccia sale di due punti per eroe, più uno per ogni segnalino minaccia e uno per ogni tessera ancora inesplorata. A certe soglie scattano eventi.
Nella Fase di Riorganizzazione ognuno rimescola i propri scarti nel mazzo, rivela due carte e ne può preparare una sotto la carta eroe, fino a un massimo di quattro preparate, rimettendo le altre in cima o in fondo al mazzo come preferisce.
Come si vince
Un'avventura si vince completando l'obiettivo finale prima che la barra della minaccia si riempia. L'app dà gli obiettivi uno dopo l'altro, e il gruppo riceve ricompense tanto più ricche quanto meglio ha fatto.
Si perde se la barra della minaccia si riempie. E c'è un secondo modo: quando un eroe arriva al limite dei danni o delle paure segnato sulla sua carta deve fare un ultimo sforzo, e se fallisce quella prova è sconfitto e lascia la mappa; da quel momento gli altri devono chiudere l'obiettivo finale entro l'inizio della Fase dell'Ombra successiva, o l'avventura è persa.
La cosa da sapere di questo gioco è che una singola avventura persa non chiude niente: gli eroi e la campagna vanno avanti lo stesso, con qualche ricompensa in meno. Quello che conta è la conclusione della campagna, molte sedute dopo.
La minaccia è il vero orologio, ed è per questo che esplorare paga: ogni tessera lasciata inesplorata fa salire la minaccia di un punto a ogni round, per tutto il resto dell'avventura. Correre verso l'obiettivo senza guardarsi intorno accelera l'ombra e la barra si riempie prima.
Cosa ne dicono
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Edizioni
- asmodee, (italiano) — codice a barre non ancora nel catalogo · Regolamento ufficiale (PDF)