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InBetween

Dieci abitanti in bilico fra due mondi, e si tira ognuno dalla sua

Giocatori
2
Durata
20–40 min
Età
12+
Meccaniche
gioco per due, ruoli asimmetrici, carte a doppia faccia, tira e molla, corrispondenza di simboli

InBetween è un gioco per due in cui uno è la Città e l'altro è la Creatura, e si contendono dieci persone di un paese che si chiama Upsideville.

Le carte Personaggio sono a doppia faccia: da un lato l'abitante nella dimensione Umana, dall'altro lo stesso abitante nella dimensione della Creatura. Sono dieci, disposte in cerchio, e ciascuna sta di qua o di là a seconda di come è girata.

Su ogni lato c'è un tracciato della Sicurezza, ed è lì che si gioca il tiro alla fune. L'indicatore scende verso Al Sicuro o verso Divorato se qualcuno trattiene la persona dov'è; risale se qualcuno la tira verso l'altro mondo, e quando esce dalla cima quella persona resta InBetween, in bilico, e la mossa dopo può girarle la carta.

Ogni turno un indicatore di Attività si sposta di una carta e attiva quella su cui si ferma.

La Città vuole tre persone Al Sicuro, la Creatura ne vuole tre Divorate. E tutti e due possono vincere in un altro modo: arrivando al sesto livello di Consapevolezza.

Regolamento ufficiale (PDF) · msedizionisi apre il PDF sul sito dell’editore, in una nuova scheda

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Preparazione

Chi ha fatto scattare un allarme antincendio più di recente fa la Città, l'altro la Creatura. Sono due ruoli diversi, con due mazzi diversi e due modi di vincere.

Si mescolano le diciotto carte Personaggio e se ne rivelano dieci, in cerchio, alternando i lati: la prima dal lato umano, la seconda dal lato creatura, e così via. Le otto che restano tornano in scatola.

L'indicatore di Attività si mette sulla prima carta rivelata che porta il simbolo della Stella, e poi si gira sul lato opposto alla dimensione di quella carta: se la carta è umana, l'indicatore mostra la Creatura. Il segnalino Direzione va in mezzo, con la freccia in senso orario.

Ognuno prende la propria carta Consapevolezza e ci appoggia sopra l'indicatore, dal lato attivo, sul livello zero. Poi mescola il mazzo della propria fazione, ventotto carte, ne pesca tre da tenere segrete e prende cinque cubi Energia.

I due mazzi non sono fatti allo stesso modo. La Città ha ventotto carte tutte diverse, e otto di queste sono Equipaggiamenti. La Creatura ha sette carte in quattro copie ciascuna.

Segnalini Simbolo, cubi Energia e indicatori Sicurezza vanno in una riserva comune, comodamente dentro il cerchio delle carte.

Il turno

Il turno ha quattro fasi.

Consapevolezza: una volta sola in tutta la partita il giocatore attivo può usare l'abilità della propria carta Consapevolezza, scegliendo fra quella del livello in cui si trova e quelle di tutti i livelli sotto. Poi gira l'indicatore dal lato inattivo e non la usa più. La domanda non è se usarla, ma quando.

Azioni: se ne fa una fra tre. Giocare una carta, e dopo averla giocata bisogna scegliere: o spostare di uno spazio l'indicatore di Sicurezza su un Personaggio che abbia un simbolo uguale a quello stampato sulla carta giocata, o piazzare su un Personaggio qualsiasi un segnalino Simbolo uguale a quello della carta, che da lì in poi vale come se fosse stampato. In più, pagando Energia, si può attivare l'abilità della carta. Prepararsi: si scarta quel che si vuole e si pesca fino ad avere cinque carte. Riposare: si guadagna tanta Energia quanti sono i Personaggi nella propria dimensione, fino al massimo di dieci cubi.

Attività: si guarda la carta sotto l'indicatore. Se quel Personaggio è InBetween non succede niente. Altrimenti il giocatore nella cui dimensione si trova può alzare di uno la propria Consapevolezza pagando tanta Energia quanto il livello che raggiunge, uno per il primo, due per il secondo e così via; e se l'indicatore di Sicurezza sta su Prudente, Al Sicuro, Terrorizzato o Divorato si attiva anche l'abilità di quel Personaggio.

Movimento: l'indicatore scivola alla carta accanto seguendo la direzione, e si capovolge. Cambia il giocatore attivo.

Come si vince

Ci sono quattro modi di chiudere, e il primo che si verifica decide: tre Personaggi Al Sicuro e vince la Città; tre Personaggi Divorati e vince la Creatura; sesto livello di Consapevolezza e vince subito chi ci arriva; e se in qualunque momento restano in gioco solo cinque Personaggi, perché alcune carte li rimuovono del tutto, vince chi ne ha di più nella propria dimensione.

Il tiro alla fune passa tutto dall'indicatore di Sicurezza, e chi lo muove sceglie in che verso. Spostarlo in giù vuol dire trattenere la persona dov'è, verso Al Sicuro o verso Divorato. Spostarlo in su vuol dire tirarla via: dalla cima l'indicatore esce, e la persona torna InBetween. La volta dopo, chi la tocca sceglie se rimetterle l'indicatore in cima o girarle la carta e cambiarle mondo. Per portare qualcuno dall'altra parte servono dunque tre mosse, e all'avversario ne basta una per rimandarlo indietro.

Una volta arrivato ad Al Sicuro o a Divorato, però, l'indicatore non si muove più: possono toccarlo solo l'abilità di una carta o una certa abilità di Consapevolezza.

Quattro condizioni insieme vogliono dire che non si può difendere tutto. Chi passa la partita a impedire all'altro di salvare o divorare se lo ritrova al sesto livello di Consapevolezza; chi corre sulla Consapevolezza lascia le persone alla deriva e perde per maggioranza.

Cosa ne dicono

Ancora poche valutazioni per dire qualcosa di sensato.

Note e commenti

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