Kult Divinita Perduta Uneco dal Passato
Sette giorni, sette sigilli, e i giocatori sono i Quattro Cavalieri
Foto della scatola non ancora caricata
- Giocatori
- non lo sappiamo
- Durata
- non lo sappiamo
- Età
- non lo sappiamo
- Meccaniche
- gioco di ruolo, avventura pronta, personaggi pregenerati, horror, struttura a episodi
Un'Eco dal Passato è uno scenario per Kult: Divinità Perduta, cioè un'avventura già scritta che il gamemaster conduce per il suo gruppo. È un classico: nasce per la convention svedese LinCon del 1991 ed è stato riadattato alle regole dell'edizione attuale.
La storia parte da un vagone della metropolitana di Stoccolma, a mezzanotte, e nel giro di una settimana porta i personaggi a Parigi e poi in Vaticano. I giocatori non interpretano i loro personaggi soliti: ricevono quattro pregenerati, che nel corso dell'avventura scoprono di essere i Quattro Cavalieri dell'Apocalisse.
La struttura è a episodi scanditi da un calendario: ogni giorno, dal ventisette ottobre al due novembre, qualcosa succede in un luogo preciso, un disastro naturale colpisce una parte del mondo, e i personaggi recuperano un pezzo di memoria e un potere in più, fino a una scelta secca finale lasciata in mano ai giocatori.
Il libretto avverte fin dalla prima pagina che il materiale può risultare urtante per chi ha una visione del mondo fortemente religiosa, e i toni sono quelli dell'horror per adulti.
Regolamento ufficiale (PDF) · ravendistributionsi apre il PDF sul sito dell’editore, in una nuova scheda
L’audio di questa scheda non è ancora stato registrato.
Preparazione
Chi conduce deve prima di tutto conoscere le regole di Kult: Divinità Perduta, che lo scenario dà per note e non ripete. Poi deve leggersi l'antefatto, che è tutto materiale riservato: spiega chi sta facendo cosa e perché, e va tenuto nascosto ai giocatori.
Lo scenario porta con sé quattro personaggi pregenerati — Johan Barnemark, Peter LeGardie, Marcus Fredlid e Mats Qvarnheden — già completi di descrizione fisica, modificatori agli Attributi e Vantaggi. Ognuno ha una specializzazione diversa: c'è chi ha gli Studi dell'Occulto, chi l'Istinto, chi amicizie influenti nel sistema giudiziario. All'inizio dell'avventura i quattro non si conoscono fra loro.
Poi ci sono i promemoria, quattro fogli da consegnare o leggere ai giocatori nei momenti giusti. Sono i ricordi che riaffiorano nei personaggi, e alcuni sono scritti in versioni diverse, una per ciascuno dei quattro. Vanno preparati prima e tenuti in ordine, perché è tramite loro che i giocatori scoprono chi sono.
Infine conviene tenere sott'occhio la sequenza temporale: sette date, sette luoghi, sette disastri e sette effetti sui personaggi.
Il turno
Il gioco è quello di Kult: Divinità Perduta, e lo scenario lo usa senza riassumerlo. Quando un personaggio tenta qualcosa di incerto si esegue una Mossa: si tira sommando l'Attributo pertinente, e il risultato si legge su tre fasce. Da quindici in su la Mossa riesce pienamente; fra dieci e quattordici riesce a metà, con una complicazione; sotto è un fallimento, e allora è il gamemaster a fare una Mossa.
Le Mosse che ricorrono di più in questo scenario sono Forza e Coraggio, che si tira davanti a qualcosa di sconvolgente e che se fallisce costa punti di Stabilità; Agire Sotto Pressione, per forzare una serratura o cavarsela in fretta; Investigare, per esaminare simboli e indizi; e Comprendere una Persona, per capire cosa ha in testa chi si ha davanti.
Lo scenario è scritto per episodi. Ogni episodio ha un luogo, una data e un'ora, descrive cosa succede, chi si incontra, che informazioni si possono trovare e dove si può andare dopo. Le parti da leggere ad alta voce sono separate dalle istruzioni per il gamemaster, e le note fra parentesi quadre dicono quando far tirare, quanta Stabilità si perde e quando consegnare un promemoria.
Gli antagonisti sono descritti con il loro schema completo: Attributi, Vantaggi, il grafico delle Ferite e le Mosse Danno che eseguono quando vengono colpiti.
Come si vince
In un gioco di ruolo non c'è un vincitore, e questo scenario spinge la cosa fino in fondo: non finisce con una vittoria ma con una scelta, e la scelta è dei giocatori.
Quello che li accompagna lungo tutta l'avventura è una crescita costante. A ogni sigillo che cade i personaggi recuperano un pezzo della propria identità perduta e insieme un potere: prima i sensi amplificati e l'immunità al controllo soprannaturale, poi la rigenerazione, poi una resistenza superiore, poi rapidità soprannaturale e bonus agli Attributi, poi la capacità di parlare tutte le lingue. All'ultimo passo, il Risveglio.
Il finale si gioca nella Basilica di San Pietro, dove i personaggi si trovano davanti al mandante di tutto e all'ultima vittima designata. Da lì devono decidere da che parte stare, e il libretto riassume la posta in una frase sola: la scelta è fra l'annientamento e la prigionia.
Vale la pena dire che non c'è un esito giusto scritto da qualche parte. Lo scenario mette i giocatori in condizione di scegliere e si ferma lì.
Cosa ne dicono
Ancora poche valutazioni per dire qualcosa di sensato.
Note e commenti
Nessuna nota ancora. La prima potrebbe essere la tua.
Edizioni
- ravendistribution, (italiano) — codice a barre non ancora nel catalogo · Regolamento ufficiale (PDF)