La Mucca Ciucca
Le carte che nessuno vuole si passano al vicino di sinistra
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- Giocatori
- 3–6
- Durata
- 15–25 min
- Età
- 8+
- Meccaniche
- gioco di carte, scarto della mano, passaggio di penalità, punti negativi
La Mucca Ciucca è un gioco di carte veloce in cui una mandria è scappata dal recinto e i proprietari se la rimpallano. Si gioca in tre round e in ciascuno si cerca di restare senza carte in mano prima degli altri, perché chi rimane con più carte si becca dei punti negativi.
Le carte animale sono quattro specie — pecora, maiale, cavallo e mucca — e ciascuna, quando la si scarta, fa succedere qualcosa: la pecora niente, il maiale obbliga il vicino a pescare, il cavallo fa passare una carta a tutti nello stesso momento, la mucca fa pescare a chi l'ha giocata.
La trovata sono le dodici carte «Nessuno lo vuole», tre per specie. Scartando due carte della stessa specie non si attiva nessuna azione: si appioppa invece al vicino di sinistra la carta «Nessuno lo vuole» di quella specie, e se ce l'ha già qualcun altro, quel qualcuno la passa avanti di un posto.
A fine partita vince chi ha meno punti negativi, quindi tutto il gioco sta nello scaricare addosso agli altri quello che non si vuole.
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Preparazione
Sul tavolo si preparano tre gruppi di carte, tutti scoperti.
Le quindici carte «Punti Negativi» si dividono in due mazzetti, quello da due punti e quello da quattro. Le dodici carte «Nessuno lo vuole» si dividono invece in quattro mazzetti, uno per specie, ordinati in modo che la carta del primo round stia in cima e quella del terzo round in fondo: ogni carta porta infatti un indicatore che dice a quale round appartiene, e quindi quanti punti negativi vale.
Poi il giocatore più anziano mescola tutte e settantadue le carte animale e ne distribuisce nove coperte a ciascuno, cominciando dal vicino di sinistra. Si guardano e si tengono in mano. Le carte che restano si posano al centro e diventano il mazzo di pesca.
Comincia il round il giocatore alla sinistra di chi ha distribuito, e si prosegue in senso orario. Quando il mazzo di pesca si esaurisce si rimescolano bene le carte della pila degli scarti, che diventano il nuovo mazzo.
Il turno
Al proprio turno si sceglie fra tre cose sole, e si fa solo quella.
La prima è scartare una carta: si posa un animale scoperto sulla pila degli scarti e si esegue l'azione della sua specie. La pecora non fa niente e il turno passa. Il maiale obbliga il giocatore alla propria sinistra a prendere la carta in cima al mazzo di pesca oppure il maiale stesso dalla pila degli scarti. Il cavallo fa scegliere a tutti una carta animale, che si posa coperta davanti a sé; poi tutti insieme la passano al vicino di sinistra e se la mettono in mano. La mucca, infine, punisce chi l'ha giocata: deve pescare lui la carta in cima al mazzo.
La seconda è scartare due carte della stessa specie. In questo caso non si esegue nessuna delle azioni di cui sopra: entra in gioco la carta «Nessuno lo vuole» corrispondente.
La terza è passare. Si dice «Passo» a voce alta e si prende la carta in cima al mazzo di pesca oppure quella in cima alla pila degli scarti. Il turno finisce lì.
Una piccola eccezione sul cavallo: se è l'ultima carta animale che il giocatore di turno ha in mano, il passaggio di carte non avviene.
Le carte «Nessuno lo vuole»
Sono dodici, tre per ciascuna delle quattro specie, e sono il vero motore del gioco. Ogni carta porta un indicatore che dice a quale round appartiene: quella del primo round vale un punto negativo, quella del secondo due, quella del terzo tre.
Entrano in gioco quando qualcuno scarta una coppia di carte della stessa specie. Se la carta «Nessuno lo vuole» di quella specie e di quel round è ancora sul suo mazzetto, la prende il giocatore alla sinistra di chi ha scartato la coppia e la posa scoperta davanti a sé. Se invece è già davanti a qualcuno, quel qualcuno la passa al vicino di sinistra, e così se ne libera.
Da qui nasce il calcolo: scartare una coppia è il modo più rapido per alleggerire la mano, ma mette in circolo una penalità, e la penalità gira sempre nella stessa direzione. Conviene farlo quando si ha alla propria sinistra qualcuno che non potrà rigirarla a nessuno.
Le carte «Nessuno lo vuole» che a fine round nessuno ha preso escono dalla partita, quindi una specie può anche non entrare mai in gioco.
Come si vince
Il round finisce nel momento in cui un giocatore, alla fine del proprio turno, non ha più carte animale in mano.
A quel punto si contano le carte rimaste agli altri. Chi ne ha di più prende una carta «Punti Negativi» da quattro; chi ne ha la seconda quantità più alta ne prende una da due. Se più giocatori sono a pari merito al primo posto, nessuno prende la carta da quattro: prendono tutti una carta da due, e in quel caso chi ha la seconda quantità più alta non prende niente. Se invece sono più giocatori a pari merito al secondo posto, ciascuno di loro prende una carta da due.
Le carte «Nessuno lo vuole» e «Punti Negativi» raccolte si girano e si tengono fino alla fine della partita. Poi chi ha chiuso il round mescola tutte le carte animale, ne distribuisce nove a testa, e comincia il round successivo il suo vicino di sinistra.
La partita finisce dopo tre round. Ognuno somma i punti di tutte le carte che ha davanti, e vince chi ne ha meno. In caso di pareggio i vincitori sono più di uno.
Cosa ne dicono
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