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Leaders

Duello in due: si recluta una squadra e si cattura il Leader nemico.

Giocatori
2
Durata
15 min
Età
10+
Meccaniche
duello, griglia, poteri asimmetrici, reclutamento, cattura

Leaders è un duello per due giocatori su un tabellone a griglia: ognuno ha un Leader, recluta quattro alleati e cerca di catturare il Leader dell'altro. Non c'è combattimento e non si toglie mai un pezzo dal tabellone: catturare significa portare due dei propri personaggi accanto al Leader nemico, oppure fare in modo che intorno a lui non resti nemmeno uno spazio libero — e per quello contano anche i suoi.

Il turno è a due tempi: prima la fase Azione, in cui ogni proprio personaggio può muoversi di uno spazio o usare la propria abilità, poi la fase Reclutamento, in cui si prende una delle tre carte Personaggio scoperte e si mette il pezzo su uno spazio di reclutamento del proprio lato. Quando si arriva a cinque carte, cioè il Leader più quattro alleati, il reclutamento finisce e resta solo la manovra.

I diciotto personaggi hanno abilità tutte diverse, e sono loro a fare la partita: l'Assassino cattura da solo, il Carceriere spegne le abilità di chi gli sta accanto, la Nemesi si muove ogni volta che si muove il Leader avversario.

Regolamento ufficiale (PDF) · gateongamessi apre il PDF sul sito dell’editore, in una nuova scheda

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Preparazione

Il tabellone si mette fra i due giocatori e i personaggi si appoggiano di fianco. Ognuno scegli un Leader, lo posiziona sul proprio spazio di partenza e mette davanti a sé la carta corrispondente.

C'è una regola di orientamento che vale per tutta la partita: i pezzi si tengono sempre con il lato nero rivolto verso di sé e il lato bianco rivolto verso l'avversario. È così che, guardando il tabellone dal proprio posto, si capisce a colpo d'occhio quali personaggi sono i propri.

Le carte Personaggio rimanenti si mescolano in un mazzo coperto accanto al tabellone, e da quel mazzo se ne rivelano tre, scoperte in fila: sono quelle fra cui si potrà reclutare. Ognuno prende davanti a sé una carta riassuntiva, che tiene sotto mano le abilità. Si sorteggia chi comincia e si parte.

Alla prima partita i personaggi vanno montati sulle loro basi; poi si possono lasciare montati per le volte successive.

Il turno

Il turno ha due fasi in quest'ordine: prima l'Azione, poi il Reclutamento. Alla fine il turno passa all'avversario, e i due si alternano fino alla fine della partita.

Nella fase Azione il giocatore di turno può far fare una sola azione a ciascuno dei suoi personaggi, Leader compreso. Le azioni possibili sono due: spostare il personaggio in uno spazio adiacente libero, oppure usare la sua abilità attiva, se ne ha una. Non è obbligatorio muovere tutti: la fase finisce quando ogni personaggio ha agito, o quando il giocatore decide di fermarsi. Il regolamento consiglia di ruotare di novanta gradi la carta di ogni personaggio che ha già agito, e di rimetterle tutte in verticale all'inizio del turno seguente.

Nella fase Reclutamento si prende una delle tre carte Personaggio scoperte e si mette davanti a sé. Il pezzo corrispondente va su uno spazio di Reclutamento libero — sono quelli segnati da un cerchio dorato — e deve essere uno spazio del proprio lato del tabellone. Poi si pesca una carta nuova dal mazzo e si aggiunge alla fila, così che le carte disponibili tornino tre.

Chi comincia per secondo, nel suo primo turno soltanto, fa una fase Reclutamento in più: è il compenso per lo svantaggio di aver iniziato dopo. E quando un giocatore arriva a cinque carte in tutto, la fase Reclutamento si salta per tutto il resto della partita.

Come finisce la partita

La partita finisce nell'istante in cui una delle due condizioni si verifica, subito dopo un'azione o un reclutamento, senza aspettare la fine del turno.

La prima è la cattura: due personaggi nemici si trovano in spazi adiacenti al Leader.

La seconda è l'accerchiamento: tutti gli spazi adiacenti al Leader sono occupati da personaggi, e qui non conta di chi siano. Bastano anche i propri alleati a soffocare il proprio Leader.

Da questa seconda condizione nasce un vincolo che va tenuto a mente giocando: durante il proprio turno il Leader non può essere spostato in uno spazio adiacente a nemici o ad alleati, perché quella mossa farebbe finire la partita da sola.

Vale anche la pena notare che non si vince ai punti e non esiste pareggio: la partita si chiude solo quando un Leader viene preso o chiuso.

Le abilità attive

Prima serve una parola del regolamento: un personaggio è visibile a un altro quando i due stanno su una linea retta e fra loro non c'è nessun altro personaggio. Diverse abilità si appoggiano a questa definizione.

Le abilità attive si usano al posto dello spostamento, come azione del personaggio.

L'Acrobata salta un personaggio, purché il salto sia in linea retta, e può fare due salti di fila. Il Cavaliere si sposta di due spazi in linea retta. Il Colosso entra in uno spazio adiacente occupato da un nemico e lo spinge in uno dei tre spazi dietro di lui, a scelta di chi muove. La Guardia Reale si sposta da qualunque punto del tabellone a uno spazio adiacente al proprio Leader, e dopo quello spostamento può fare un passo in più.

L'Illusionista si scambia di posto con un personaggio che non gli è adiacente ma che vede in linea retta. L'Artiglio si sposta in linea retta fino ad arrivare accanto a un personaggio visibile, oppure fa il contrario e lo trascina a sé. La Manipolatrice sposta di uno spazio, in qualunque direzione, un nemico visibile e non adiacente. La Raminga si sposta in qualunque spazio che non sia adiacente a un nemico. Il Mastro Birraio sposta di uno spazio, in qualunque direzione, un alleato che gli sta accanto.

Le abilità passive e i casi speciali

Le abilità passive non si attivano: funzionano per il fatto di esserci.

L'Arciera contribuisce a catturare il Leader avversario anche a due spazi di distanza in linea retta, e anche se il Leader non è visibile; in compenso non contribuisce alla cattura quando gli sta proprio accanto. L'Assassino cattura il Leader avversario da solo, appena gli arriva adiacente, senza bisogno di un secondo alleato. Il Carceriere impedisce ai nemici adiacenti di usare le loro abilità attive, ma non interrompe un'abilità già cominciata. Il Protettore rende sé stesso e gli alleati adiacenti immuni agli spostamenti causati dalle abilità nemiche. Il Visir dà al proprio Leader uno spazio in più di movimento nella sua azione.

Poi ci sono due casi che non stanno in nessuna delle due categorie. L'Eremita e il Cucciolo si reclutano insieme, contano come un personaggio solo in fase di Reclutamento e vanno su due spazi di reclutamento liberi, non necessariamente vicini; nella fase Azione si può muovere uno, l'altro o entrambi, e il Cucciolo non aiuta a catturare.

La Nemesi non agisce mai nella fase Azione. Si muove invece di due spazi ogni volta che il Leader avversario si sposta, nel proprio turno o in quello dell'altro, e non può finire lo spostamento dove era partita. Se non riesce a fare due spazi ne fa uno, se non riesce nemmeno quello resta ferma.

La modalità esperti

Il regolamento propone una modalità per chi conosce già le abilità, e la chiama la versione definitiva del gioco: tutti i personaggi sono disponibili dall'inizio.

La preparazione è quella normale, ma non si costruisce il mazzo. Le carte Personaggio si dispongono tutte scoperte, con il pezzo corrispondente appoggiato sopra ciascuna. La fase Azione non cambia in nulla; nella fase Reclutamento, invece, si può scegliere qualunque personaggio ancora disponibile, non soltanto fra tre.

La novità vera è l'Esilio. Prima che cominci il primo turno, partendo dal primo giocatore, ciascuno esilia un personaggio disponibile: carta e pezzo tornano nella scatola e in quella partita non si potranno reclutare. Poi, nel momento in cui entrambi i giocatori hanno tre personaggi a testa — e il Leader conta come uno dei tre — si fa una seconda fase di Esilio, con un altro personaggio messo fuori da ciascuno.

L'effetto è che ogni partita si gioca con una rosa diversa, e che una parte della tattica sta nel decidere quale abilità togliere all'avversario prima ancora di muovere.

Cosa ne dicono

Ancora poche valutazioni per dire qualcosa di sensato.

Note e commenti

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