Salta al contenuto

Dracoteca

Regolamenti dei giochi da tavolo, da leggere e da ascoltare

← Torna a Scopri

Legend Raiders

Si preparano spedizioni e si scoprono artefatti e luoghi leggendari.

Giocatori
2–4
Durata
30–45 min
Età
6+
Meccaniche
collezioni, tiro di dadi, tessere, punteggio crescente, obiettivi in carte

Legend Raiders è un gioco per famiglie in cui si fa l'avventuriero al servizio di una ditta che dà la caccia ad artefatti e luoghi leggendari, dal Necronomicon a El Dorado. Il motore è breve: al proprio turno si tira un dado, si applica subito quello che è uscito, e poi si sceglie una sola azione fra due.

Preparare una Spedizione prende dal Quartier Generale una colonna intera, cioè una tessera Scoperta e i due segnalini Strumento che stanno sotto di essa; Partire per una Spedizione prende una carta Spedizione e permette di completare fino a tre tessere, spendendo gli strumenti che ciascuna richiede.

Il punteggio è la parte furba: completare una Scoperta vale un punto per ogni Moneta Perduta visibile sulla propria plancia, e le tessere completate se ne appoggiano sopra portandone di nuove, quindi più si va avanti più ogni scoperta rende. La partita finisce nel round in cui qualcuno completa la sua sesta tessera.

Regolamento ufficiale (PDF) · gateongamessi apre il PDF sul sito dell’editore, in una nuova scheda

L’audio di questa scheda non è ancora stato registrato.

Preparazione

La plancia Quartier Generale va al centro del tavolo. Ogni giocatore prende una plancia Personaggio e la mette davanti a sé dal lato che preferisce, perché le due facce sono equivalenti; prende anche un segnalino Torcia e lo appoggia sulla plancia dal lato ACCESA. Tutti i dischi Punteggio partono dallo zero del segnapunti.

Poi si mescolano le ventotto tessere Scoperta in una pila coperta e se ne rivelano quattro, che vanno negli appositi spazi del Quartier Generale; la pila resta accanto, in modo che si veda il dorso della prima tessera. I trentasei segnalini Strumento — bussole, corde, mappe e pale, nove per tipo — vanno tutti nel sacchetto di stoffa, e da lì se ne estraggono otto a caso: due per volta sotto ciascuna tessera Scoperta, da sinistra a destra, fino a riempire le caselle tonde del Quartier Generale.

Si mescola anche il mazzo delle carte Spedizione, che va coperto sul tavolo, e se ne rivelano le prime quattro, scoperte accanto al Quartier Generale. Il primo giocatore si sceglie a caso e prende la tessera apposita; si va poi in senso orario. Il dado resta a portata di mano.

Il turno: il dado

Ogni turno ha due fasi, e la prima è obbligatoria: si tira il dado e si applica subito il risultato.

Le facce fanno tre cose diverse. Una fa pescare un segnalino Strumento dal sacchetto e metterlo nello Zaino della propria plancia; se lo Zaino ne conteneva già sei, si deve decidere immediatamente quale rimettere nel sacchetto, e può essere anche quello appena pescato. Un'altra faccia fa girare la Torcia a tutti, compreso chi ha tirato: quelle accese si spengono e quelle spente si accendono. La terza è la Moneta, e vale un punto in più per ogni tessera Scoperta completata in quel turno.

La Torcia accesa è uno Strumento jolly: quando serve, invece di spendere un segnalino qualsiasi la si gira su SPENTA. È l'unico modo per rimediare a uno strumento che manca, e quindi si consuma.

Il regolamento prevede anche la dimenticanza: chi si accorge di non avere tirato il dado quando la seconda fase è già cominciata deve spegnere la propria Torcia, se era accesa, e il dado per quel turno non si tira più.

Le due azioni

Dopo il dado si scegli una sola azione fra due.

Preparare una Spedizione prende dal Quartier Generale un'intera colonna: una tessera Scoperta e i due segnalini Strumento che stanno sotto di essa, tutto scoperto, negli spazi della propria plancia. Subito dopo si ripristina il Quartier Generale, mettendo al posto vuoto la tessera in cima alla pila e due segnalini pescati a caso dal sacchetto. Sulla plancia non si possono tenere più di tre tessere Scoperta e più di sei segnalini Strumento: l'eccesso va rimesso via subito, compreso quello appena preso.

Partire per una Spedizione ha due parti. Prima si prende una carta Spedizione: una delle quattro scoperte accanto al Quartier Generale, che viene rimpiazzata dalla successiva del mazzo, oppure la prima coperta in cima al mazzo. La carta si tiene coperta accanto alla propria plancia e si può guardare quando si vuole. Va presa anche da chi non ha intenzione di completare nulla, e questo rende l'azione sensata anche a mani vuote: nell'ultimo round, o per portarsi via una carta prima che la prenda qualcun altro.

La seconda parte è facoltativa: completare fino a tre tessere Scoperta.

Il punteggio

Per completare una tessera si rimettono nel sacchetto tutti i segnalini Strumento che essa richiede e si mette la tessera a faccia in giù in uno spazio libero nella parte bassa della propria plancia. Al posto di un segnalino si può girare la Torcia da ACCESA a SPENTA.

Fatto questo si contano i punti, e si contano subito: uno per ogni simbolo Moneta Perduta visibile sulla plancia. All'inizio le monete stampate sono quattro; se nella prima fase era uscita la faccia Moneta del dado, quella vale come una moneta in più. C'è poi un punto aggiuntivo per ogni segnalino dello Strumento Preferito del proprio personaggio, quello scritto sotto il nome sulla plancia — ma usare la Torcia al posto di quello strumento non dà il punto.

Il meccanismo che fa salire il punteggio sta nei dorsi. I Luoghi chiedono un segnalino in più degli Artefatti, però hanno una Moneta Perduta sul dorso: dal momento in cui vengono messi a faccia in giù valgono un punto in più su ogni scoperta successiva, fino alla fine della partita. Per questo completare due tessere nello stesso turno rende di solito più della somma dei due turni separati, con un'eccezione: chi occupa il sesto spazio copre una delle monete stampate.

Fine della partita e carte Spedizione

La partita finisce al termine del round in cui almeno un giocatore ha completato la sua sesta tessera Scoperta. Il round si porta a termine fino al giocatore a destra di chi ha la tessera Primo Giocatore, così che tutti abbiano fatto lo stesso numero di turni. Si può quindi arrivare fino a otto Scoperte, se nell'ultimo round qualcuno ne completa più di una: le tessere in eccesso si mettono fuori dalla plancia e, se hanno la Moneta Perduta sul dorso, contano normalmente.

Poi tutti rivelano le carte Spedizione tenute coperte. Ce ne sono di tre tipi. La carta Missione chiede tre Scoperte precise, indicate dalle immagini sulla mappa, in qualunque ordine: chi le ha fatte prende tanti punti quante sono le Monete Perdute stampate in basso sulla carta, e una stessa tessera può soddisfare più Missioni. La carta Scoperta vale come una tessera completata ai fini delle Missioni. La carta Dado si può scartare dopo un tiro per cambiare il risultato a piacere, oppure tenere, e allora vale un punto.

Vince chi ha il punteggio più alto. In caso di parità vince, fra i pari, chi ha giocato per ultimo.

La variante senza dado

Il regolamento propone una variante per chi non vuole la fortuna: il dado non si usa mai e la prima fase del turno si salta.

In compenso la carta Dado cambia mestiere. Chi sceglie di Partire per una Spedizione può prenderla, se è disponibile, e da quel momento può scartarla in qualsiasi momento del proprio turno, anche subito, rimescolandola nel mazzo, per ottenere uno di tre effetti a scelta: pescare due segnalini Strumento dal sacchetto, riaccendere la propria Torcia se era spenta, oppure guadagnare un punto in più per ogni tessera Scoperta completata in quel turno. Riaccendere la Torcia in questo modo non ha effetto sugli altri giocatori, ed è l'unico modo per riaccenderla in questa variante.

Di conseguenza chi non ha la carta Dado può usare la Torcia come jolly una volta sola in tutta la partita, e va scelto bene quando. Se la carta Dado non viene usata, alla fine vale un punto come nel gioco normale. Tutto il resto resta uguale.

Cosa ne dicono

Ancora poche valutazioni per dire qualcosa di sensato.

Note e commenti

Nessuna nota ancora. La prima potrebbe essere la tua.

Edizioni

Entra per segnalare un errore in questa scheda.

↑ Capitoli