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Dracoteca

Regolamenti dei giochi da tavolo, da leggere e da ascoltare

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Link City

Il sindaco decide dove vanno i luoghi, gli altri devono indovinarlo.

Giocatori
2–6
Durata
30 min
Età
8+
Meccaniche
cooperativo, piazzamento di tessere, indovinare le intenzioni, ruoli a rotazione

Link City è un gioco cooperativo di tessere in cui si costruisce una città in sei round, e a ogni round un giocatore diverso fa il sindaco.

Il vicesindaco piazza tre coni colorati ai margini della città, cioè indica tre punti dove la città può crescere; il sindaco, nascosto dietro un paravento, decide in segreto quale dei tre nuovi luoghi pescati va in quale punto. Tutti gli altri, discutendo insieme, provano a indovinare gli abbinamenti che il sindaco ha in mente, mentre lui deve stare zitto.

Dove l'abbinamento coincide il luogo viene piazzato davvero, nel punto giusto, e completa degli alberi disegnati sui bordi delle tessere; dove non coincide il sindaco lo appoggia altrove, attaccato solo in diagonale, dove non serve a niente. Ogni albero completo vale un punto alla fine.

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Preparazione

Tutte e cinquantasette le tessere Luogo vanno dentro la scatola: sarà quello il sacchetto da cui si pesca per tutta la partita. Ogni tessera ha due facce con due luoghi diversi, e la regola è usare sempre quella uscita — con una sola eccezione, la variante per i più piccoli, che permette a chi gioca di scegliere fra le due il luogo più facile da indovinare.

La tessera Municipio si mette al centro del tavolo. Attorno a lei si pescano a caso quattro tessere Luogo e si sistemano ortogonalmente adiacenti: quello è il nucleo della città da cui tutto crescerà.

Le sei tessere Bonus si mescolano e si impilano accanto alla scatola, coperte. Poi si sceglie chi farà il sindaco nel primo round, e il giocatore alla sua sinistra diventa automaticamente il vicesindaco.

Il round

Il round comincia dal sindaco, che mette davanti a sé lo schermo, pesca tre nuove tessere Luogo dalla scatola e le nasconde dietro, senza mostrarle a nessuno. Prende anche tre tessere Cantiere — una blu, una gialla e una arancione — e le tiene dietro lo schermo.

Poi tocca al vicesindaco, che piazza i tre coni degli stessi colori in tre punti diversi a sua scelta, dove la città può espandersi. Ogni cono deve essere ortogonalmente adiacente ad almeno una tessera Luogo già in tavola. È lui a decidere dove la città potrebbe allargarsi, e la scelta pesa: un cono incastrato fra più luoghi vale potenzialmente più alberi di uno messo in periferia.

A quel punto il sindaco fa i suoi abbinamenti, sempre dietro lo schermo: mette ciascuna delle tre tessere Luogo accanto alla tessera Cantiere del colore del cono a cui vuole destinarla. Il suo scopo non è essere furbo ma essere indovinato, quindi ragiona per buon senso e guarda che cosa c'è già attorno a ciascun cono — un furgoncino dei gelati sta bene fra una scuola e una piscina.

Finito, gira le tre tessere Cantiere a faccia in giù e toglie lo schermo.

La risoluzione

Adesso i tre nuovi luoghi sono scoperti in tavola, ma nessuno sa dove il sindaco li ha destinati.

Gli altri giocatori, vicesindaco compreso, prendono le altre tre tessere Cantiere e discutono fra loro: devono indovinare gli abbinamenti e appoggiare le proprie tessere Cantiere accanto alle tessere Luogo corrispondenti, dal lato opposto a quelle del sindaco. Se non riescono a mettersi d'accordo, decide il vicesindaco. Il sindaco intanto deve stare zitto e lasciarli discutere senza influenzarli in nessun modo.

Poi si scoprono le tessere Cantiere del sindaco e si confronta luogo per luogo. Dove i due colori coincidono, il sindaco toglie il cono e mette lì la tessera Luogo: essendo per forza adiacente a un luogo già costruito, quel piazzamento completa uno o più alberi. Dove i colori non coincidono, il luogo entra comunque in città, ma il sindaco lo mette dove vuole e attaccato soltanto in diagonale a un altro luogo — quindi senza completare nessun albero.

Chiuso il round, il vicesindaco diventa sindaco e il giocatore alla sua sinistra diventa il nuovo vicesindaco.

Il punteggio perfetto

Quando in un round tutte le tessere Cantiere coincidono — cioè il gruppo ha indovinato ogni abbinamento — quello è un punteggio perfetto, e succedono due cose.

La prima è la tessera Bonus: il sindaco prende quella in cima alla pila e la aggiunge alla città, completando altri alberi e quindi altri punti. C'è però un dettaglio da guardare bene, cioè il suo bordo. Il lato che porta un riquadro colorato, quello senza mezzo albero disegnato, chiude quella riga o quella colonna da quel verso: nei round successivi da quella parte non si potrà più mettere niente, né adiacente né altrove.

La seconda cosa succede solo la prima volta che si fa un punteggio perfetto: il gruppo sblocca il cono bianco e la quarta tessera Cantiere. Dal round seguente si gioca con quattro coni e quattro luoghi invece di tre, e per rifare un punteggio perfetto bisognerà indovinarne quattro su quattro. Il gioco diventa più generoso e più difficile nello stesso momento.

Come si vince

La partita dura sei round. Alla fine dell'ultimo si contano i punti, e il conto è semplice: un punto per ogni albero completo nella città.

Un albero si completa quando due tessere accostate lungo un lato mettono insieme le due metà disegnate sui bordi; le tessere attaccate solo in diagonale non completano niente. Il regolamento consiglia di contare prima tutte le righe e poi tutte le colonne, per non perdere il conto.

Non c'è un vincitore, perché il punteggio è del gruppo, e si legge su una scala che dà un nome alla città costruita. Sotto i venti punti è Bizarre City. Da venti a ventinove si fanno progressi ed è Funky City. Da trenta a trentanove è Groovy City, da quaranta a quarantanove è WOW City, e da cinquanta a cinquantanove è finalmente Link City. Sopra i sessanta il regolamento si congratula, ma aggiunge che avete barato.

Cosa ne dicono

Ancora poche valutazioni per dire qualcosa di sensato.

Note e commenti

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