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Regolamenti dei giochi da tavolo, da leggere e da ascoltare

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Links

Giallo più vegetale fa limone: si cerca la parola che collega.

Foto della scatola non ancora caricata

Giocatori
2–10
Durata
5–40 min
Età
8+
Meccaniche
gioco di parole, tempo reale, party game, modalità multiple, eliminazione

Links è un gioco di parole in cui bisogna trovare la parola che collega due o più caratteristiche stampate sulle carte: se le carte dicono «giallo» e «vegetale», la risposta è limone.

La precisione conta, e il regolamento ci si sofferma: una caratteristica deve essere peculiare e non soltanto possibile, quindi «fiore» non va bene, perché i fiori sono di tutti i colori, mentre «girasole» sì. In caso di dubbio decide il gruppo a maggioranza.

La scatola non contiene un gioco ma sette. Si va da Speedy, che dura cinque minuti e si può giocare in piedi senza tavolo, a Original, che arriva a quaranta minuti e si gioca su una griglia di sedici carte dove ognuno prova a collegare due lati opposti con le proprie stelline.

Le carte sono divise in verdi, di difficoltà standard, e rosse, da esperti, e si possono mescolare nella proporzione che si preferisce.

Regolamento ufficiale (PDF) · Red Glovesi apre il PDF sul sito dell’editore, in una nuova scheda

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Che cosa vuol dire collegare

Tutto il gioco sta in una sola operazione: trovare una parola — una cosa, una persona, un animale — che abbia tutte le caratteristiche richieste dalle carte in gioco. Le caratteristiche sono cose come «giallo», «vegetale», «sottile», «urbano», «sei lettere», «più corto della scatola di Links».

La regola che rende Links un gioco e non una chiacchierata è che la caratteristica deve essere peculiare, non solo possibile. Il regolamento lo spiega con tre esempi. Per collegare «giallo» e «vegetale», limone va bene, perché essere giallo è una caratteristica assoluta e riconosciuta del limone. Fiore non va bene, perché un fiore può essere di qualunque colore: la caratteristica è relativa. Girasole va bene di nuovo, perché è un fiore la cui peculiarità è proprio essere giallo.

Un secondo esempio riguarda le caratteristiche non fisiche: pagliaccio collega «divertente» e «maschile», perché l'essere divertente è associato al pagliaccio per definizione, e in italiano la forma comune è «il pagliaccio». Il regolamento aggiunge, con onestà, che esistono persone a cui i pagliacci non fanno ridere, ma che questo non tocca la validità della parola.

Quando resta il dubbio, giudica il gruppo. Se qualcuno contesta una parola si vota, e in caso di maggioranza per «corretto» — o anche solo di parità — la parola vale.

Le carte e la scelta della modalità

Le carte sono centoventi in tutto: sessantacinque verdi, di difficoltà standard, e cinquantacinque rosse, da esperti. In qualunque modalità si può scegliere se usare solo le verdi, solo le rosse, o mescolarle nella proporzione che si vuole per tarare la difficoltà sul proprio gruppo. Per le prime partite il regolamento consiglia di tenere le rosse fuori o di metterne poche.

Il resto dei componenti è poco: trenta pedine stella, sei per ciascuno dei cinque colori, e una clessidra da trenta secondi.

Per orientarsi fra le sette modalità il libretto offre una tabella a doppia entrata che incrocia il numero di giocatori con il tipo di serata: gioco veloce e immediato, da giocare a squadre, giocabile anche all'aperto, adatto a grandi e piccoli, sfida mozzafiato. Da quella tabella si vede subito quali modalità reggono a ogni numero: Speedy è l'unica che arriva fino a dieci giocatori in tutte le colonne, Storm si ferma a quattro, Cross a sei, Original a cinque — o a dieci se si gioca a squadre.

Links Original

È la modalità più lunga, da due a cinque giocatori, o da quattro a dieci a squadre, e dura fra venti e quaranta minuti.

Si estraggono a caso sedici carte e si formano una griglia quattro per quattro al centro del tavolo; il resto va nel portamazzo, accanto alla clessidra. Ognuno prende le sei pedine stella del proprio colore. Un giocatore fa da mazziere e pesca le carte, ma gioca anche lui normalmente.

Si gioca a manche, tutti insieme. Il mazziere pesca una carta dal centro del mazzo senza guardarla e la mette in vista accanto alla griglia. Tutti pensano a una parola che colleghi quella caratteristica a una qualsiasi delle sedici della griglia. Il primo che la trova la esclama e nello stesso momento appoggia una sua stellina sulla carta della griglia che ha usato; se nessuno obietta, prende la carta pescata e la tiene davanti a sé.

Da quel momento la carta sotto la stellina è bloccata: nessuno può più usarla. E la carta che il vincitore ha preso diventa un peso: alla manche dopo dovrà trovare una parola che colleghi la nuova carta pescata, una di quelle rimaste nella griglia, e tutte quelle che ha già davanti a sé. Più si vince, più diventa difficile vincere ancora. Non si può ripetere una parola già usata.

Original: la clessidra e le stelline

Due regole raddrizzano la partita quando si ingarbuglia.

La prima è la clessidra. Appena il mazziere ha piazzato la carta nuova, chiunque ritenga la situazione troppo complicata può rovesciarla. Se allo scadere dei trenta secondi nessuno ha piazzato una stellina, il gioco «si sconnette»: tutte le carte che i giocatori hanno davanti a sé, e quella appena pescata, vengono scartate e si ricomincia da zero con i collegamenti. La griglia e le stelline già piazzate però restano dove sono.

La seconda riguarda chi finisce le stelline. Se un giocatore ha usato tutte e sei le pedine senza aver collegato due lati opposti, al collegamento riuscito successivo non ne piazza una nuova: sposta una delle sue, già in griglia, sulla carta appena usata. La carta liberata torna disponibile per tutti.

Si vince collegando due lati opposti della griglia con le proprie stelline, in un percorso di carte adiacenti — anche in diagonale. Se i posti finiscono senza che nessuno ci sia riuscito, vince chi ha più stelline in griglia; poi chi ha più carte davanti a sé; poi chi ha fatto il percorso continuo più lungo. Se sono ancora pari, dice il regolamento, hanno gareggiato con onore e vincono entrambi.

Links Negative e Links Cross

Negative è Original al contrario, e cambia solo lo scopo di ogni collegamento: bisogna esclamare la parola che non ha e non può avere in nessun caso un collegamento con le caratteristiche in gioco. Preparazione, svolgimento e vittoria sono identici. L'esempio del regolamento è elefante contro «rosso», «liquido» e «più corto della scatola di Links»: un elefante non è nessuna delle tre.

Cross è la modalità a turni, da due a sei giocatori, e dura una mezz'ora. Si distribuiscono sette carte a testa e una al centro del tavolo, e vince chi si libera per primo della propria mano.

Al proprio turno si rovescia la clessidra e si cerca una parola che unisca la carta al centro a una delle proprie, che si può usare da entrambi i lati; trovata, si annuncia e si attacca la carta a uno dei quattro lati di quella al centro. Poi si rigira subito la clessidra e si passa a sinistra — e qui sta la cattiveria: la sabbia non si azzera, quindi chi è stato veloce lascia al vicino pochissimo tempo, e chi ci ha messo tanto glielo regala. Chi non ce la fa in tempo pesca una carta e passa.

Quando sul tavolo si formano righe e colonne, attaccarsi a una di esse richiede una parola che unisca la propria carta a tutte quelle della fila. In compenso, riuscirci su una fila di tre o più carte permette di scartare subito un'altra carta dalla mano.

Links Cruel e Links Speedy

Cruel è la modalità da gruppo numeroso, da quattro a dieci giocatori, e dura cinque o dieci minuti: si gioca a eliminazione, e vince l'ultimo che resta.

Si usano sessanta carte, niente stelline. Il mazziere grida «pronti, Links, via!», rovescia la clessidra e mette al centro una carta pescata senza guardarla. Tutti cercano una parola che abbia quella caratteristica; chi la trova la esclama e sbatte la mano sulla carta, o sopra la mano di chi è arrivato prima. Allo scadere dei trenta secondi, chi non ha messo la mano è eliminato. Nella manche dopo le carte al centro diventano due, poi tre, e così via: se in una manche nessuno ce la fa, si riparte da tre e si continua a salire.

Speedy è la modalità più corta, cinque minuti, da due a otto giocatori, e non serve nemmeno il tavolo: si può giocare in piedi, all'aperto, con un giocatore che tiene il mazzo in mano.

Ognuno riceve una carta e la guarda. Al «via» si scopre la prima carta del mazzo, e tutti provano a collegare una delle due caratteristiche della propria carta con quella sul mazzo. Chi ci riesce per primo si prende la carta del mazzo, la mette in mano al posto della sua, e mette quella vecchia davanti a sé come punto. Quando il mazzo finisce, vince chi ha più carte.

Links Storm e Links Blitz

Storm è una prova individuale a tempo, da due a quattro giocatori, dieci minuti, e usa tutte e centoventi le carte.

Si gioca a turni: chi è di turno mette davanti a sé la propria carta, e un altro gli conta tre clessidre di tempo. In quei novanta secondi deve collegare la carta in cima al mazzo con quella davanti a sé; riuscito, prende la carta del mazzo, la affianca alla prima e ricomincia — ora con due caratteristiche da unire, poi tre, poi quattro. Ha due vie di fuga: spendere una stellina per scartare la carta in cima al mazzo, oppure spenderne due per impilare tutto quello che ha davanti lasciando visibile una sola carta, azzerando la difficoltà senza perdere il raccolto. Ogni carta guadagnata vale un punto, ogni stellina risparmiata ne vale due.

Blitz è la modalità più corale, da tre a otto giocatori, quindici minuti. Ognuno tiene in mano una carta e la mostra a braccio teso verso il centro. Nei trenta secondi della clessidra tutti cercano una parola che colleghi il maggior numero possibile di carte fra quelle esposte, e lo annunciano gridando il numero: «due!», «tre!», e così via, senza poter ripetere un numero già chiamato. Allo scadere, chi ha detto il numero più alto per primo dice la sua parola: se vale, vince la manche e prende una stellina; se non vale, si passa al numero precedente. Si chiude a cinque stelline in tre-cinque giocatori, a tre in sei-otto.

Cosa ne dicono

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