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Dracoteca

Regolamenti dei giochi da tavolo, da leggere e da ascoltare

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Lo Hobbit: La Riconquista del Tesoro

Si scelgono dadi e si disegnano sentieri, un capitolo alla volta.

Giocatori
1–4
Durata
30 min
Età
10+
Meccaniche
dadi da scegliere, carta e matita, disegnare percorsi, scenari, gioco in solitario

La Riconquista del Tesoro è un gioco di dadi e pennarello di Reiner Knizia che ripercorre Lo Hobbit in otto avventure separate, una per ciascun capitolo della storia, e ognuna si può giocare da sola.

Ogni giocatore ha una guida all'avventura, cioè un blocchetto con una mappa e un segnapunti, e un pennarello cancellabile. Al centro del tavolo si tirano cinque dadi bianchi e ciascuno a turno ne prende uno e lo usa subito: tre dadi disegnano pezzi di sentiero sulla propria mappa, gli altri due danno risorse — spade, pani, cappelli da mago.

Il sentiero è tutto: collega fra loro le caselle della mappa e ogni casella in cui si entra per la prima volta dà quello che ci sta disegnato sopra. I cappelli sbloccano le azioni magia di Gandalf, e c'è una seconda via, le azioni scassinatore di Bilbo, che permette di buttare via il simbolo del dado e riempire invece una casella dado sul segnapunti.

Ogni avventura ha la sua condizione di fine e la sua tabella di punteggio, e quando qualcuno la raggiunge la partita si ferma di colpo.

Regolamento ufficiale (PDF) · asmodeesi apre il PDF sul sito dell’editore, in una nuova scheda

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Le otto avventure

La scatola non contiene una partita ma otto, una per capitolo del romanzo, e ognuna è indipendente: si sceglie insieme quale giocare e tutti aprono la pagina corrispondente della propria guida. Per le prime volte il regolamento consiglia di giocarle in ordine.

Sono, nell'ordine: Una Riunione Inaspettata, Abbacchio Arrosto, In Salita e in Discesa, Indovinelli nell'Oscurità, Dalla Padella alla Brace, Sentiero Oscuro Attraverso Bosco Atro, Sulla Soglia, Acqua e Fuoco.

Ognuna cambia tre cose: la mappa su cui si disegna, la condizione che chiude la partita e la tabella dei punti. La prima finisce quando qualcuno collega tutti e dodici i Nani a Casa Baggins; la seconda quando qualcuno collega Casa Baggins a Gran Burrone; la quarta quando qualcuno risolve tutti e otto gli indovinelli di Gollum; l'ottava quando qualcuno sconfigge Smaug o segna tutte e dieci le barche.

Cambiano anche i componenti usati: nella prima, per dire, il dado nero a dodici facce e i segnalini pane restano in scatola. Il regolamento elenca per ogni avventura che cosa serve.

C'è infine una modalità difficile, descritta a parte, che si può applicare a un'avventura per tutti i giocatori o anche solo per alcuni: è il modo del gioco di pareggiare i conti fra chi conosce la mappa e chi no.

Il giro dei dadi

Il primo giocatore si sorteggia — oppure, suggerisce il regolamento seguendo le usanze di Hobbit e Nani, è il più basso di statura.

Il primo giocatore tira i cinque dadi bianchi al centro del tavolo, ne prende uno e lo usa subito sulla propria guida. Poi si va in senso orario: ognuno prende uno dei dadi rimasti e lo usa immediatamente. Siccome i dadi sono cinque, chi gioca in meno di cinque ne prende più di uno nel giro: in due il primo giocatore ne prende tre e l'altro due; in tre, due, due e uno; in quattro, due al primo e uno a testa agli altri.

Quando l'ultimo dado è stato preso, il giocatore che toccherebbe dopo diventa il primo giocatore del round nuovo: raccoglie i cinque dadi, li tira e ricomincia.

Il meccanismo è quindi un drafting secco: i dadi sul tavolo sono quelli, e più si è avanti nel giro meno scelta resta. Non si possono conservare dadi per dopo, perché ogni dado preso va usato sul momento.

Disegnare i sentieri

Tre dei cinque dadi mostrano pezzi di sentiero dentro una griglia di quadrati, lunghi una, due o tre caselle. Chi usa uno di quei dadi copia quella forma sulla propria mappa, e la forma va disegnata per intero.

Si può ruotarla e specchiarla come si vuole. Si può partire da una casella di partenza — quali siano lo dice ogni avventura — oppure toccare o incrociare un sentiero già disegnato. Si può ridisegnare sopra sentieri esistenti per combinarli o allungarli in direzioni nuove, e il regolamento raccomanda solo di tenere il disegno pulito e vicino al centro delle caselle, per non confondersi. Le caselle con un bordo spesso sono vietate: lì non si entra.

I sentieri toccano le caselle in due modi diversi, ed è una distinzione che conta. Ci si collega a una casella quando il sentiero ne tocca il bordo; ci si entra quando il sentiero viene disegnato dentro. Entrare in una casella per la prima volta dà subito la risorsa disegnata lì sopra: una spada, un pane, un cappello.

Alcune mappe, dalla seconda avventura in poi, sono divise in regioni: appena si entra in una casella di una regione nuova, nella precedente non si può più disegnare. È il modo del gioco di far procedere il viaggio in avanti.

Risorse, magia e scassinatore

Gli altri due dadi bianchi danno risorse: uno o due simboli di spada, pane o cappello. A seconda dell'avventura, le risorse si prendono come segnalini — da tenere in vista accanto alla propria guida, così che gli altri sappiano cosa si ha — oppure si segnano riempiendo cerchi sul proprio segnapunti.

I cappelli sono la magia di Gandalf. Ogni cappello ottenuto riempie una casella cappello sul segnapunti, nell'ordine che si preferisce, e quando tutte le caselle accanto a un'azione magia sono piene quell'azione si sblocca e va usata subito. Ogni azione magia serve una volta sola; alcune chiedono un cappello, altre due o tre. C'è però una regola che punisce la fretta: un dado con due cappelli deve mettere entrambi sulla stessa azione, e se quell'azione ne chiedeva uno solo, il secondo è sprecato.

Le azioni scassinatore sono l'aiuto di Bilbo e funzionano al contrario: dopo aver scelto un dado si può ignorare quello che mostra e riempire invece una qualsiasi casella dado nella sezione in basso a destra del segnapunti. Anche queste si sbloccano a una o due caselle, si applicano subito e valgono una volta sola. In pratica sono la valvola di sfogo per quando al centro del tavolo resta solo un dado inutile.

La gloria e la fine

Ogni avventura assegna dei punti gloria, riconoscibili dal simbolo a forma di sole dorato, a chi per primo completa un certo compito. Chi ci arriva prima cerchia quei punti sulla propria mappa; tutti gli altri riempiono il simbolo gloria sulla loro, perché quei punti non potranno più prenderli. Nella prima avventura, per esempio, la gloria va a chi collega per primo Gandalf o Thorin a Casa Baggins.

L'avventura finisce nell'istante in cui un giocatore soddisfa la condizione di fine indicata dalla sua avventura, e i dadi eventualmente rimasti al centro del tavolo non si usano: chi era indietro resta indietro.

Poi ciascuno conta. Il segnapunti ha righe da totalizzare a destra, e la somma dei totali di riga è il punteggio finale. Chi ha il totale più alto è il campione dell'avventura; in caso di pareggio la vittoria è condivisa.

Il regolamento, in mezzo alle regole, lascia due promemoria che sono battute: «non farlo mai più» e, sul fatto che non gira tutto attorno alla vittoria, che avidità ed egoismo sono comunque ben conosciuti fra i Nani.

La modalità in solitario

In solitario si può giocare una qualunque delle otto avventure, con gli stessi componenti, più il segnalino solitario da mettere sulla casella uno del tracciato dei round.

Cambiano due cose. La prima è come si prendono i dadi: ogni round si tirano tutti e cinque e si guardano come sono caduti, dividendoli in tre gruppi secondo la posizione fisica sul tavolo — i due più a sinistra, il singolo centrale, i due più a destra. Si prende un dado da ciascun gruppo, tre in tutto, e li si usa nell'ordine che si vuole; i due scartati restano lì per il round dopo.

La seconda è il limite di round, diverso per ogni avventura: otto per le prime quattro, nove per la quinta, sette per la sesta, nove per la settima, tredici per l'ottava. La partita finisce quando si soddisfa la condizione dell'avventura oppure quando i round si esauriscono, e riuscirci prima del limite vale venti punti in più — cinquanta se si gioca anche in modalità difficile.

C'è poi una pressione in più sulla gloria: all'inizio dei round dispari, dal terzo in poi, bisogna riempire un simbolo gloria non ancora rivendicato. È il gioco che se li prende prima di voi.

Alcune avventure aggiungono in solitario l'uso del dado nero a dodici facce, con cui ogni round si scelgono due forme da disegnare fra quelle di valore pari o inferiore al numero uscito.

Cosa ne dicono

Ancora poche valutazioni per dire qualcosa di sensato.

Note e commenti

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