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Regolamenti dei giochi da tavolo, da leggere e da ascoltare

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Lorenzo il Magnifico

I dadi non danno fortuna: dicono quanto valgono i tuoi familiari.

Giocatori
2–4
Durata
60–120 min
Età
12+
Meccaniche
piazzamento lavoratori, dadi come lavoratori, ordine di turno, bonus di fine partita, carte sviluppo

Lorenzo il Magnifico è un gestionale rinascimentale in cui si guida una famiglia che manda i propri membri in giro per la città a conquistare territori, costruire edifici, assoldare personaggi e compiere imprese.

È un piazzamento lavoratori con una torsione: i lavoratori non hanno tutti lo stesso valore. All'inizio di ogni turno si tirano tre dadi — bianco, nero, arancione — e quei tiri stabiliscono quanto valgono i familiari corrispondenti di tutti i giocatori. Ogni spazio azione chiede un valore minimo, quindi un tiro basso non impedisce di agire ma restringe dove si può andare; c'è poi un familiare neutro, che vale zero e va spinto con i servitori.

L'altra metà del gioco è la Chiesa. Due volte per periodo si fa il Rapporto in Vaticano: chi non ha abbastanza Punti Fede viene scomunicato e si porta dietro un malus per il resto della partita.

Regolamento ufficiale (PDF) · Cranio Creationssi apre il PDF sul sito dell’editore, in una nuova scheda

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La struttura della partita

Una partita dura tre periodi, ognuno di due turni: sei turni in tutto. Ogni turno ha quattro fasi, e sono sempre le stesse.

La prima è la preparazione del turno: si pesca una carta Sviluppo dalla cima di ciascuno dei quattro mazzi e la si piazza sulla torre corrispondente, partendo dallo spazio più in basso; poi il primo giocatore tira i tre dadi e li appoggia negli spazi del tabellone.

La seconda è la fase delle azioni, quella in cui si gioca davvero: seguendo l'ordine di turno, ciascuno esegue un'azione alla volta, a giro, piazzando un familiare su uno spazio azione.

La terza, il Rapporto in Vaticano, si fa soltanto nei turni pari — il secondo, il quarto e il sesto — cioè alla fine di ogni periodo. Il regolamento avverte che sul tabellone non c'è un contatore dei turni: per sapere a che punto si è basta guardare i mazzi delle carte Sviluppo, e quando in cima ci sono carte di un'epoca successiva vuol dire che si è in un turno pari.

La quarta è la fine del turno, che rimette a posto il tabellone e ridefinisce l'ordine di gioco.

Ogni giocatore comincia con una plancia, una tessera bonus personale, tre familiari del proprio colore più il familiare neutro, tre cubi scomunica e quattro dischi da mettere sullo zero dei tracciati dei Punti Vittoria, Militari e Fede, e sull'ordine di turno.

I dadi e i familiari

Questa è la regola che dà il carattere al gioco, e conviene tenerla a mente.

Sopra ogni pedina familiare c'è un simbolo: o un dado colorato — bianco, nero, arancione — oppure uno zero. I tre dadi si tirano una volta per turno, per tutti: il risultato del dado bianco è il valore che il familiare bianco ha quel turno, per ogni giocatore, e così per gli altri due. Il familiare neutro vale sempre zero.

Ogni spazio azione ha stampato sotto un valore minimo. Per piazzarci un familiare bisogna arrivare almeno a quel valore, e un familiare più forte del necessario può sempre fare un'azione che ne chiede meno.

Il correttivo sono i servitori: prima di piazzare un familiare si può sempre pagare un servitore per aggiungere uno al suo valore, senza limiti. Tre servitori portano il familiare neutro a tre. È così che si rimedia a un tiro sfortunato, ed è per questo che i servitori sono una risorsa tesa quanto le monete.

Il regolamento chiude con una riga secca: se non si riesce a piazzare il familiare neutro, quell'azione è persa.

Le Torri e le carte Sviluppo

Le Torri sono quattro, una per tipo di carta Sviluppo: territori verdi, edifici gialli, personaggi blu, imprese viola. Ogni torre ha quattro piani e su ciascun piano c'è uno spazio azione che permette di prendere la carta di quel piano.

I quattro tipi si pagano in modo diverso. Gli edifici costano risorse — legno, pietra, servitori, monete. I personaggi costano solo monete. Le imprese costano risorse oppure Punti Militari, e alcune lasciano scegliere. I territori non hanno costo, ma per prenderli bisogna piazzarli nel primo spazio libero della propria fila, e ogni spazio oltre i primi due richiede un certo numero di Punti Militari: quei punti non si spendono, servono solo come requisito nel momento in cui si prende la carta.

Le regole di piazzamento sulle torri sono tre. Gli spazi del terzo e del quarto piano danno un bonus immediato, che si può anche usare per pagare la carta appena presa. Se la torre è già occupata da un familiare qualsiasi, proprio o altrui, bisogna pagare tre monete in più alla riserva prima di piazzare — e non si possono usare per quelle tre monete le monete bonus dello spazio. Infine, due familiari dello stesso colore non possono stare sulla stessa torre: il neutro però non ha colore, quindi con lui si può prendere una seconda carta dalla stessa torre.

Le carte hanno un effetto immediato, accanto al simbolo del fulmine, e spesso un effetto permanente in basso, che si attiva in modi diversi.

Le altre zone del tabellone

Oltre alle torri ci sono altre quattro zone, ognuna con le sue regole.

La zona raccolto e la zona produzione hanno due spazi ciascuna: uno piccolo a sinistra, per un solo familiare, e uno grande a destra che ne tiene quanti se ne vuole ma impone un malus di tre al valore dell'azione. In entrambi i casi serve almeno uno. Anche qui non possono esserci due familiari dello stesso colore nella stessa zona, e in due giocatori lo spazio grande non si usa.

Il valore del familiare piazzato è il valore dell'azione, e serve ad attivare gli effetti permanenti delle carte: il raccolto attiva la fila dei territori, la produzione quella degli edifici. Si attivano solo le carte il cui valore di attivazione non supera quello dell'azione. Tutti gli edifici si attivano insieme: non si può usare quello che produce un edificio per far girare un altro edificio, le risorse bisogna già averle.

Il Mercato ha quattro spazi azione, due dei quali solo in partita a quattro, ognuno con un familiare solo e un bonus immediato: cinque monete, cinque servitori, e altri due più composti. Qui i familiari dello stesso colore possono stare su spazi diversi.

Il Palazzo del Consiglio è un unico grande spazio che accoglie tutti, anche più familiari dello stesso colore, e dà subito un Privilegio del Consiglio e una moneta. Ma il suo valore vero è un altro: i familiari si piazzano in fila da sinistra a destra, e quell'ordine sarà l'ordine di turno seguente.

Il Rapporto in Vaticano

Alla fine di ogni periodo si tirano le somme con la Chiesa.

Ogni periodo ha una soglia di Punti Fede: tre nel primo, quattro nel secondo, cinque nel terzo. Chi al momento del rapporto ha il disco almeno su quello spazio del tracciato può scegliere: mostrare il proprio sostegno alla Chiesa, e allora spende i Punti Fede riportando il disco a zero e incassa i Punti Vittoria segnati sullo spazio da cui parte, oppure rifiutarsi.

Chi si rifiuta, o chi la soglia non l'ha raggiunta, subisce una scomunica: mette un proprio cubo colorato sulla tessera scomunica di quel periodo e da lì alla fine della partita si porta addosso il suo effetto negativo. In compenso tiene i Punti Fede accumulati, che restano sul tracciato.

Le scomuniche sono cattive in modi molto diversi, e vale la pena sapere che tipo di roba sono: alcune tolgono una risorsa ogni volta che se ne ricevono, altre abbassano di quattro il valore delle azioni con cui si prende un certo tipo di carta, altre ancora tolgono Punti Vittoria alla fine — un punto ogni cinque, o uno per ogni Punto Militare, o uno per ogni risorsa rimasta in riserva. Una arriva a far saltare la prima azione di ogni turno, recuperabile solo dopo che tutti hanno giocato.

Alla fine dell'ultimo turno anche chi non ha raggiunto la soglia, dopo aver preso la scomunica, incassa i Punti Vittoria dello spazio dove si trova il suo disco.

Fine del turno e punteggio finale

Chiuso il turno si fanno tre cose. Le carte Sviluppo rimaste sulle torri si tolgono e non torneranno più in quella partita. L'ordine di turno si rifà guardando il Palazzo del Consiglio: chi ha piazzato per primo, cioè più a sinistra, diventa primo giocatore, e così via; chi non ci ha messo nessuno mantiene la sua posizione relativa, quindi può perdere posti ma non ne guadagna. Poi ognuno riprende i propri familiari.

Il punteggio finale somma sei voci. I territori conquistati danno uno, quattro, dieci o venti punti per tre, quattro, cinque o sei carte. I personaggi influenzati danno uno, tre, sei, dieci, quindici o ventuno punti per una fino a sei carte. Le imprese valgono la somma dei punti stampati sopra. La forza militare premia i primi due sul tracciato dei Punti Militari con cinque e due punti, con i pari merito che prendono entrambi il premio pieno. Le risorse accumulate valgono un punto ogni cinque, contando legno, pietra, servitori e monete tutti insieme. A questo si aggiungono i punti già accumulati durante la partita, e si tolgono quelli che le scomuniche fanno perdere.

Vince chi ha più Punti Vittoria.

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