Love Letter: Il Palazzo di Jabba
Una carta in mano, una giocata: Ribelli contro Palazzo di Jabba.
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- Giocatori
- 2–6
- Durata
- 20 min
- Età
- 10+
- Meccaniche
- deduzione, gestione mano, eliminazione, carte a effetto, obiettivi variabili
Il Palazzo di Jabba è un Love Letter ambientato nel covo di Jabba the Hutt, e funziona come tutti i Love Letter: si tiene una carta in mano, nel proprio turno se ne pesca una seconda e se ne gioca una delle due, risolvendo l'effetto stampato sopra.
La novità rispetto all'originale sono due. La prima è che ogni personaggio è schierato: o con i Ribelli o con il Palazzo, e diverse carte colpiscono solo l'una o l'altra parte — Jabba elimina chi ha in mano un Ribelle, Luke chi ha in mano un abitante del Palazzo.
La seconda è la carta Obiettivo, scelta a inizio partita e valida per tutta la durata: decide che cosa serve per vincere un round. Con «Alta Eccellenza» vince la carta più alta rimasta in mano, come nel Love Letter classico; con «La Corte di Jabba» vince chi ha la somma più alta di carte del Palazzo nella propria area di gioco, quindi il conto si fa su quello che si è già giocato.
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Preparazione
Ogni giocatore riceve una Carta Consultazione, che elenca numeri, effetti e quantità di ciascun tipo di Carta Personaggio; quelle che avanzano tornano nel sacchetto di tela.
Le diciannove Carte Personaggio si mescolano e formano il mazzo, coperto al centro del tavolo. Poi si prende la carta in cima e si mette da parte coperta, senza guardarla: è la carta che nessuno avrà mai, e che rende impossibile dedurre con certezza le mani altrui. In una partita a due giocatori se ne mettono da parte altre tre, ma scoperte.
Si distribuisce una carta a testa: quella è la mano di partenza.
Si sorteggia una delle quattro Carte Obiettivo, la si mette scoperta sul tavolo e le altre tornano nel sacchetto. Per la prima partita il regolamento consiglia «Alta Eccellenza», che è l'obiettivo più simile al Love Letter classico.
Comincia il giocatore che ha soccorso un amico più di recente.
Il turno e le carte
Si gioca a turno in senso orario. Nel proprio turno si pesca una carta dal mazzo, ci si ritrova con due in mano, se ne sceglie una e la si gioca risolvendone l'effetto. La carta giocata resta scoperta nella propria area di gioco; l'altra torna a essere la propria mano.
Ogni Carta Personaggio ha tre informazioni. Il numero, in alto a sinistra, che è anche la sua forza al confronto finale. L'affiliazione, in basso a destra, che dice se il personaggio è dei Ribelli o del Palazzo. E una fila di pallini in basso a sinistra, che dice quante copie di quella carta ci sono nel mazzo — il che serve a tenere il conto di cosa può ancora uscire.
Le carte giocate e quelle scartate devono restare sempre visibili a tutti: il regolamento insiste, perché il gioco è fatto di deduzione e sapere che cosa è già passato è metà del mestiere.
Uscire dal round non è un'eliminazione dalla partita ma solo da quel giro: si scarta la propria mano scoperta nella propria area di gioco, senza risolverne l'effetto, non si può più vincere il round né essere scelti dagli effetti delle carte, e il proprio turno viene saltato. Il promemoria è girare la propria Carta Consultazione a faccia in giù.
I personaggi
Il mazzo va da zero a otto, e a ogni numero corrisponde una carta di una delle due parti.
Otto è Jabba the Hutt, del Palazzo: scegliete un giocatore, e se ha in mano un Ribelle esce dal round. Sette è Luke Skywalker, ribelle, che fa la stessa cosa al contrario contro il Palazzo. Sei è il Rancor, che non sceglie nessuno: esce chi ha la carta con il numero più basso, escluso lo zero, e si conta a voce alta da uno in su finché non tocca a qualcuno; in caso di parità escono tutti i pari.
Cinque sono due carte diverse. Boba Fett prende la mano di un altro giocatore, se la mette nella propria area di gioco senza risolverne l'effetto, e quel giocatore ne pesca una nuova. Leia Organa pesca due carte, ne tiene una delle tre che ha ora e rimette le altre due in fondo al mazzo.
Quattro è Bib Fortuna, che rende immuni fino al proprio turno seguente, e Lando Calrissian, che guarda la mano di un altro e poi può scambiarla con la propria. Tre è il Mercenario, che confronta le mani in segreto e manda fuori chi ha il numero più basso, e Chewbecca, che elimina chi ha in mano una carta del Palazzo da quattro o meno. Due sono Salacious Crumb e R2-D2, che guardano una mano altrui — R2-D2 può invece sbirciare la carta messa da parte.
Le due carte da uno e Han Solo
Le carte più basse sono le più interessanti, ed è la firma di questa edizione.
Uno del Palazzo è la Guardia: si sceglie un giocatore, si nomina un numero, e se quel giocatore ha in mano quella carta esce dal round. È il classico di Love Letter.
Uno dei Ribelli è C-3PO, che aggiunge un contraccolpo: si nomina un numero come con la Guardia, ma se si sbaglia tocca all'altro giocatore nominare un numero, e se è quello che si ha in mano si esce dal round al posto suo. Tirare a indovinare con C-3PO è quindi una scommessa a doppio senso.
Zero è Han Solo, l'unica carta che non fa niente quando viene giocata. Il suo valore è opposto: se alla fine del round ce l'avete ancora in mano, prendete un Segnalino Vittoria — e quel segnalino si aggiunge a qualunque altro abbiate preso vincendo il round. Han Solo è una carta che non si gioca, si custodisce.
Bib Fortuna merita un chiarimento che il regolamento dà: l'immunità protegge dagli effetti che scelgono un bersaglio, non da quelli che colpiscono tutti, come il Rancor. E se tutti i giocatori rimasti sono protetti, una carta che richiede di scegliere qualcuno si gioca senza alcun effetto.
Come si vince
Un round finisce in due modi: quando il mazzo si esaurisce, oppure quando resta un solo giocatore in gioco.
Se resta uno solo, quello vince il round e prende un Segnalino Vittoria, qualunque sia l'obiettivo. Se invece è il mazzo a finire, si guarda la Carta Obiettivo scelta a inizio partita, e sono quattro.
«Alta Eccellenza»: vince chi ha in mano la carta col numero più alto. «Il Mio Tipo di Feccia»: vincono in due, cioè chi ha il Ribelle più alto e chi ha la carta del Palazzo più alta. «La Corte di Jabba»: vince chi ha la somma più alta di numeri sulle carte del Palazzo nella propria area di gioco, quindi conta quello che si è giocato, non quello che si tiene. «Missione di Salvataggio»: vince chi ha più carte dei Ribelli nella propria area di gioco.
In caso di parità vincono tutti i pari e ciascuno prende un Segnalino Vittoria. Il round seguente si prepara ripetendo i passi dal secondo al quarto — mescolare, mettere da parte, distribuire una carta a testa — senza cambiare obiettivo, e comincia chi ha vinto il round precedente.
La partita finisce quando qualcuno raggiunge il numero di Segnalini Vittoria richiesto, che dipende da quanti si gioca: sei in due, cinque in tre, quattro in quattro, tre in cinque e in sei. Possono vincere più giocatori insieme.
Cosa ne dicono
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Edizioni
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