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Dracoteca

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Mantis

Prendi una carta e decidi: la tieni o la rubi?

Giocatori
2–6
Durata
10 min
Età
7+
Meccaniche
carte, azzardo, presa di carte agli avversari

Mantis è un gioco di carte da dieci minuti che sta tutto in una scelta ripetuta.

Le carte hanno un personaggio colorato sul davanti e tre colori sul retro: quei tre colori dicono di che colore potrebbe essere il fronte, ma non quale dei tre. Ognuno ha davanti a sé quattro carte coperte, la Riserva.

Al proprio turno si prende una carta dal mazzo e si decide dove girarla: nella propria Riserva, per fare punti, oppure in quella di un avversario, per rubargli le carte del colore uguale. Se si indovina si incassa, se si sbaglia si è appena regalato una carta. Vince chi arriva per primo a dieci carte nel Mazzo dei Punti.

Regolamento ufficiale (PDF) · asmodeesi apre il PDF sul sito dell’editore, in una nuova scheda

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Preparazione

Nella scatola ci sono centocinque carte: sette colori, quindici carte per colore.

Ogni carta ha due facce che dicono cose diverse. Sul fronte c'è un personaggio di un colore solo. Sul retro ci sono tre colori, e uno dei tre è sempre quello del fronte. Quindi guardando il retro si sa che la carta è, per dire, o verde o rosa o gialla, ma non si sa quale delle tre.

Si mescola il mazzo e si danno quattro carte coperte a ciascuno: sono la Riserva, e restano lì davanti con il retro a vista, così tutti vedono i tre colori possibili di ogni carta. Le carte dello stesso colore nella Riserva si impilano, in modo che si capisca a colpo d'occhio quante ce n'è.

Le carte rimaste fanno il Mazzo di Pesca al centro. Ciascuno lascia libero uno spazio accanto a sé per il Mazzo dei Punti, che sta coperto per tutta la partita. Si decide chi comincia e si va in senso orario.

Il turno

Al proprio turno si prende la carta in cima al Mazzo di Pesca e si sceglie una di due cose.

La prima è provare a fare punti: si gira la carta nella propria Riserva. Se il suo colore corrisponde a carte già presenti lì, si spostano tutte quelle carte più quella appena girata nel proprio Mazzo dei Punti. Se non corrisponde, la carta resta nella Riserva e il turno finisce.

La seconda è provare a rubare: si gira la carta nella Riserva di un avversario. Se il colore corrisponde a carte che quell'avversario ha lì, si prendono tutte quelle carte, più quella girata, e si mettono nella propria Riserva — non nel Mazzo dei Punti. Se non corrisponde, la carta resta a lui, e gli si è appena fatto un regalo.

Alcune carte hanno un'icona, e l'icona conta solo se sta sulla carta in cima al Mazzo di Pesca e solo se il furto riesce. Gli effetti sono due: giocare un turno in più, oppure rubare una carta dal Mazzo dei Punti di qualcun altro.

Come si vince

Il Mazzo dei Punti si tiene coperto, ma non è un segreto: se qualcuno chiede quante carte ci sono dentro, bisogna rispondere. Quello che resta nascosto è di che colore sono.

Vince il primo che arriva a dieci carte nel proprio Mazzo dei Punti. In due la soglia sale a quindici, perché con un solo avversario da derubare la partita correrebbe troppo.

Se invece finisce prima il Mazzo di Pesca, la partita si chiude lì e vince chi ha più carte nel Mazzo dei Punti; a parità, chi ne ha più nella Riserva.

Cosa ne dicono

Ancora poche valutazioni per dire qualcosa di sensato.

Note e commenti

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