Mantis
Il retro della carta dice tre colori, il fronte uno solo: indovina.
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- Giocatori
- 2–4
- Durata
- 10 min
- Età
- 7+
- Meccaniche
- probabilità, spinta della fortuna, furto di carte, informazione parziale
Mantis è un gioco di carte piccolissimo e cattivello, con un'idea sola ma buona: le due facce di ogni carta sono legate fra loro. Il dorso mostra tre colori, la faccia ne mostra uno, e quell'uno è sempre fra i tre. Quando arriva il proprio turno si guarda il dorso della carta in cima al mazzo e si decide, prima di toccarla, se giocarla per fare punti su di sé o per rubare a qualcun altro. Se il colore azzecca si incassa, se sbaglia si regala la carta a chi si era scelto. Vince chi per primo mette dieci carte nel proprio Mazzo dei Punti. Si gioca da due a quattro in dieci minuti, dai sette anni in su.
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Carte a due facce
Nella scatola ci sono sessanta carte, sei colori da dieci carte ciascuno, e basta quello.
Il meccanismo sta tutto nel modo in cui sono stampate. Sul fronte, che è il lato bianco, c'è una mantide di un colore solo. Sul retro, il lato pesca, ci sono tre colori diversi. La regola che tiene insieme il gioco è che il colore del fronte è sempre uno dei tre stampati sul retro.
Vuol dire che guardando il dorso di una carta coperta si sa già che la faccia sarà uno di quei tre colori, e non gli altri tre. Non si sa quale, ma si sa che è una possibilità su tre: una probabilità abbastanza alta da tentare, abbastanza bassa da sbagliare spesso.
Tutto il gioco consiste nel decidere che cosa fare con quell'informazione parziale. Il regolamento ci insiste sopra: sapendo che il fronte è uno dei tre colori del retro, si può scegliere con criterio se giocare la carta su di sé o addosso a qualcun altro, e a chi.
La Riserva e il Mazzo dei Punti
Ognuno ha davanti a sé due zone, e non fanno la stessa cosa.
La Riserva è lo spazio scoperto: all'inizio ciascuno riceve quattro carte a faccia in su, dal lato bianco, quindi tutti vedono i colori di tutti. Le carte dello stesso colore si tengono impilate in modo che si veda quante ce ne sono. La Riserva è materiale in transito, non è punteggio: chiunque può portarsela via.
Il Mazzo dei Punti è la pila dei punti veri, e sta coperta, dal lato pesca. Non si guarda e non si mostra, ma se qualcuno chiede quante carte contiene bisogna dirglielo; quello che non si dice è di che colore sono. Tanto il colore, alla fine, non conta.
Le carte non distribuite formano il Mazzo di Pesca coperto al centro. Si sceglie chi comincia e si va in senso orario.
Una precisazione che il regolamento ripete due volte, in maiuscolo, perché è il punto in cui tutti sbagliano: rubare porta carte nella propria Riserva, non nel proprio Mazzo dei Punti. Per fare punti c'è una strada sola.
Il turno: punti oppure furto
Nel proprio turno non si tocca la carta in cima al Mazzo di Pesca finché non si è deciso che cosa farne. Si guarda il dorso, si vedono i tre colori possibili, si guarda in giro, e si sceglie fra due mosse.
Provare a fare punti: si prende la carta, la si gira e la si mette nella propria Riserva. Se il colore della mantide coincide con quello di una o più carte che si hanno già lì, tutte quelle carte più quella appena girata vanno nel proprio Mazzo dei Punti. Se non coincide, la carta resta nella Riserva e il turno finisce.
Provare a rubare: si prende la carta, la si gira e la si mette nella Riserva di un avversario a scelta. Se il colore coincide con qualcosa che quell'avversario ha già, tutte quelle carte più la nuova passano nella propria Riserva. Se non coincide, la carta resta a lui: gli si è fatto un regalo.
La scelta si fa guardando che cosa hanno in Riserva gli altri. Se un avversario ha accumulato cinque carte verdi e il dorso mostra il verde, vale la pena provare; se invece la propria Riserva è piena del colore giusto, conviene incassare.
Restare senza carte in Riserva non comporta niente di speciale: si continua a giocare e si riparte dal turno dopo.
Come finisce, e la partita in due
Vince il primo che arriva a dieci o più carte nel proprio Mazzo dei Punti, di qualunque colore siano.
Se invece il Mazzo di Pesca si esaurisce prima che qualcuno ci arrivi, si conta: vince chi ha più carte nel Mazzo dei Punti, e a parità chi fra quelli in parità ha più carte in Riserva.
In due giocatori il regolamento cambia due cose. La prima è la soglia: si gioca fino a quindici carte invece di dieci, perché con un solo avversario il gioco corre più in fretta. La seconda è più interessante: un furto riuscito dà diritto a un altro turno, e finché si continua ad azzeccare il colore rubando si continua a giocare. Un colpo di fortuna in due può quindi svuotare la Riserva dell'avversario in una serie sola.
Resta valida la regola che fa la differenza fra i due modi di giocare: anche incatenando dieci furti di fila, quelle carte stanno nella Riserva, dove chiunque può riprendersele, e per trasformarle in punti bisogna comunque azzeccare un colore su sé stessi.
Cosa ne dicono
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