Parola di Balena
Una parola da indovinare conoscendone solo la prima lettera.
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- Giocatori
- 3–8
- Durata
- 20 min
- Età
- 10+
- Meccaniche
- associazione di parole, deduzione, comunicazione limitata, tempo reale, gioco da tavolata
Parola di Balena è un gioco di associazioni di parole in cui, a turno, una persona fa da Telepate e deve far indovinare agli altri una parola che non può dire. Sulla lavagnetta scrive tre parole in sequenza: la prima è pescata da una carta ed è pubblica, la seconda è associata alla prima, la terza è associata alla seconda. Gli altri vedono la parola di partenza, le prime due lettere di quella intermedia e la sola iniziale di quella finale, e hanno un minuto di clessidra per indovinare, con una risposta sola a testa. Se nessuno ci arriva si scopre la seconda lettera e si gira di nuovo la clessidra. La partita dura un giro completo di Telepati, e vince chi ha raccolto più carte.
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Che cosa si trova nella scatola
Il materiale è minimo: una plancia, un pennarello cancellabile, una clessidra da sessanta secondi, cento carte Parola e il regolamento.
La plancia è l'oggetto attorno a cui gira tutto. Ha tre spazi in cui scrivere tre parole, e si può aprire e chiudere: chiusa, nasconde parzialmente la seconda e la terza parola lasciandone visibili solo le prime lettere. È quel meccanismo di apertura a rendere possibile il gioco, perché permette di mostrare agli altri esattamente quanto si vuole.
Le tre parole hanno nomi propri, presi dal mare che dà il titolo al gioco. La prima si chiama parola Data ed è pubblica fin dall'inizio. La seconda si chiama parola Bolla e deve essere associata alla Data. La terza si chiama parola Conchiglia, deve essere associata alla Bolla ed è quella che gli altri devono indovinare.
Le carte Parola si tengono al centro del tavolo con il lato numerato in alto, e ognuna porta cinque parole numerate.
Come si prepara e come si sceglie la parola
Si mescolano le carte Parola e si mette il mazzo al centro con il lato numerato a faccia in su; accanto si mette la clessidra. Il primo Telepate è chi il gruppo ritiene più bravo a comunicare senza parlare, o in alternativa uno a caso; prende la plancia e il pennarello.
Il modo di pescare è un piccolo congegno. Il Telepate prende la prima carta del mazzo, ma la parola che dovrà usare non è scritta lì sopra in modo evidente: è il numero mostrato dalla nuova carta rimasta in cima al mazzo a indicare quale delle parole della carta pescata sia quella buona.
Quella è la parola Data e si scrive nel primo spazio. Poi, in segreto, il Telepate scrive nel secondo spazio una parola associata alla Data, e nel terzo una parola collegata alla Bolla. Il libretto mette in chiaro un punto che cambia tutto: la Conchiglia non deve necessariamente avere a che fare con la Data. Nell'esempio, da Panda si passa a Bambù e da Bambù a Germoglio.
Le due clessidre
Scritte le tre parole, il Telepate chiude la plancia e scopre la seconda lettera della parola Bolla; della Conchiglia, per ora, deve restare visibile solo l'iniziale. Poi mostra la plancia chiusa a tutti e gira la clessidra.
Chi indovina ha davanti pochissimo: la parola Data per intero, le prime due lettere della Bolla e la prima lettera della Conchiglia. Per tutta la durata della clessidra ogni giocatore può dare una sola risposta, quindi conviene pensarci bene prima di aprire bocca.
Se il minuto scade senza che la risposta giusta sia arrivata — che tutti abbiano risposto o no — il Telepate scrive la seconda lettera della Conchiglia e gira di nuovo la clessidra. Tutti hanno diritto a un secondo tentativo, con le stesse regole.
Ci sono parole vietate come Bolla e Conchiglia: acronimi, nomi propri e cognomi, parole storpiate apposta, parole ripetute, parole straniere non di uso comune e parole di una o due lettere. Il libretto chiede anche sportività: se una risposta è molto vicina, la si accetta, perché fra gelido e ghiacciato la differenza non è poi tanta.
Punti, fine della partita e modalità esperto
Un round può chiudersi in tre modi. Se qualcuno indovina durante la prima clessidra, si prende la carta Parola di quel round. Se qualcuno indovina durante la seconda, prende una carta Parola dal mazzo e il Telepate si tiene quella del round: il Telepate guadagna qualcosa solo quando la sua sequenza è stata difficile ma non impossibile. Se non indovina nessuno non guadagna nessuno, e la carta del round torna nella scatola.
Poi la plancia e il pennarello passano al giocatore alla sinistra, che diventa il nuovo Telepate. La partita finisce quando tutti hanno fatto il Telepate una volta, e vince chi ha più carte davanti a sé; a parità la vittoria è condivisa. In tre o quattro giocatori, se le partite risultano troppo corte, si può fare due giri invece di uno.
La modalità esperto toglie ancora informazione: nella prima clessidra si mostra una sola lettera della parola Bolla, e la seconda si scopre solo passando alla seconda clessidra. Della Conchiglia resta sempre e comunque una sola lettera.
Il libretto chiude con quattro sfide di allenamento e le relative soluzioni.
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