Munchkin Epico
Espansione di Munchkin · Per giocarci serve la scatola base.
Al decimo livello non finisce niente: si continua fino al ventesimo.
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- Giocatori
- 3–6
- Durata
- 120 min
- Età
- 10+
- Meccaniche
- gestione della mano, corsa, interazione diretta, poteri variabili, lancio di dadi
Munchkin Epico non è una scatola ma un regolamento gratuito di diciotto pagine che raddoppia la durata di qualsiasi partita a Munchkin. Invece di chiudere la partita quando il primo giocatore raggiunge il decimo livello, da lì in poi tutti quelli dal decimo al diciannovesimo diventano Epici e sbloccano una capacità speciale legata alla propria razza e alla propria classe. Chi resta indietro non ha niente, e chi ridiscende sotto il decimo perde i poteri. Gli Epici aprono due porte per turno invece di una, con una procedura precisa per risolvere le due carte, e arrivano al ventesimo livello solo uccidendo mostri. Il documento copre tutti i set e i supplementi Munchkin usciti fino alla fine del 2015, con un capitolo per ciascuno.
Regolamento ufficiale (PDF) · ravendistributionsi apre il PDF sul sito dell’editore, in una nuova scheda
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Che cos'è e come si attiva
Munchkin Epico non aggiunge carte: è un insieme di regole aggiuntive, distribuite gratuitamente, che si applicano a una partita normale di Munchkin.
Si gioca come sempre finché qualcuno non raggiunge il decimo livello, con una sola differenza già in questa fase: per arrivare al dieci non serve più uccidere un mostro. A quel punto, invece di finire, la partita continua, e tutti i giocatori che si trovano dal decimo al diciannovesimo livello diventano Epici.
Chi è al nono livello o sotto non è Epico e non ha nessun potere speciale; chi da Epico ridiscende al nono perde immediatamente tutto quello che l'essere Epico gli dava. Il libretto segnala che esistono delle carte Epico Junior, contenute nel set Munchkin 5, 6 e 7, che permettono anche ai livelli bassi di usare i poteri Epici.
La corsa finisce al ventesimo livello, e gli ultimi due livelli, il diciannovesimo e il ventesimo, si possono raggiungere solo uccidendo mostri.
Aprire due porte
La modifica strutturale più importante riguarda la prima fase del turno. Un Munchkin Epico non pesca una carta Porta ma due, e le risolve in un ordine fisso.
Prima si applicano trappole e maledizioni, nell'ordine che si preferisce. Poi tutto il resto tranne stanze, mostri e potenziamenti: e qui c'è il vantaggio, perché una classe, una razza o un potere pescati in questo momento si possono giocare prima del combattimento. Poi vengono le stanze: se se ne pescano due, la prima ha effetto e la seconda va in mano. Infine mostri e potenziamenti.
Se escono due mostri, si combattono entrambi. Se escono un mostro e un potenziamento, il potenziamento si applica a quel mostro invece di finire in mano.
Una sola eccezione: chi usa la variante del gioco veloce, quella con la fase «ascoltare rumori alla porta», continua a pescare una sola carta coperta all'inizio del turno.
Le capacità epiche delle classi
Ogni classe del Munchkin base riceve un potere all'altezza del titolo.
Il guerriero acquista Forza Allucinante: gli oggetti a due mani gliene occupano una sola, e può usare due oggetti Grandi. Il mago impara Addio Maledizione, e può scartare carte per tentare la fuga da ogni maledizione, ritentando finché ha carte da bruciare. Il chierico Prega per un Miracolo: in qualsiasi momento, anche in combattimento, scarta due carte per pescare il tesoro in cima al mazzo. Il ladro Ruba dalle Ombre, sottraendo una carta a caso dalla mano di un rivale senza tirare il dado, una volta per turno.
Le classi delle espansioni hanno i propri. Il bardo pesca due tesori in più e ne scarta due a scelta. Il ranger, quando un mostro viene scartato, può buttare l'intera mano per prenderselo come destriero già addestrato. L'Antico conta il proprio livello doppio nel proprio turno. Lo Scuro, se qualcuno rifiuta di aiutarlo, tira un dado: con cinque o sei il mostro si volta contro chi ha rifiutato, e il tesoro e il livello restano comunque allo Scuro.
Le capacità epiche delle razze
Le razze cambiano altrettanto radicalmente.
Il nano riceve La Mano degli Dèi e non ha più limite al numero di carte in mano, il che in Munchkin è quasi barare. L'elfo diventa Freccializzato e può intervenire a distanza nei combattimenti altrui, scartando carte per dare fino a meno quattro, cumulabile con l'attacco furtivo se è anche ladro. L'halfling apre una Vendita in Giardino, vendendo due oggetti a turno al doppio del valore oppure uno al triplo.
L'orco, disponibile dal secondo set, guadagna Mangiamunchkin: qualunque mostro di primo livello se lo può semplicemente mangiare, senza che nessuno possa intervenire, salendo di livello — e siccome conta come eliminazione, può essere il livello della vittoria.
La sorpresa è l'umano, che nel gioco normale non ha poteri di razza e qui ne riceve uno: invece di combattere un mostro di quinto livello o meno, può trasformarlo in un Cucciolo Seguace con bonus pari al suo livello, da usare una volta sola per aiutare o per rovinare il combattimento di chiunque. Se perde lo stato di Epico o di umano, il cucciolo se ne va per sempre.
Gli altri universi Munchkin
Il documento non si ferma al fantasy: dedica un capitolo a ciascuno dei set della famiglia, elencando le capacità epiche delle loro classi e razze.
Ci sono Munchkin Apocalisse, con il blogger e la milizia; Munchkin Axe Cop, con il poliziotto e il soldato; Il Buono, il Brutto e il Munchkin; Munchkin dei Caraibi; Munchkin Conan; Munchkin Cthulhu; Munchkin Fu; Munchkin Impossible; Munchkin Leggende; Munchkin Morde; Munchkin Pathfinder; Munchkin Oz; Star Munchkin, con cyborg, felini, insettoidi, mutanti e vegetoidi; Munchkin Steampunk, con esploratore, magnate, meccanico e ufficiale; Super Munchkin; e Munchkin Zombi.
C'è anche una sezione per chi mescola scatole diverse, che stabilisce le equivalenze fra le famiglie di carte: maledizioni, trappole e disastri seguono le stesse regole; seguaci, compagni, monghi, lacché e alleati sono la stessa cosa; e i destrieri valgono come veicoli.
Un asterisco accanto a una capacità segnala che rimpiazza o modifica un potere già esistente, invece di aggiungersene uno.
Destrieri e consigli
C'è una regola per i destrieri, che diventano Epici insieme al loro padrone: un destriero Epico permette di portare un oggetto Grande in più, e nel momento in cui lo stato Epico si perde quell'oggetto va scartato.
Il libretto chiude con due consigli, scritti nello stesso tono del gioco. Il primo è di non morire: la morte priva l'Epico di tutti i suoi giocattoli, e senza quelli risalire di livello è durissima. Il secondo è più perfido e suggerisce di aiutare i mostri, cioè di giocare potenziamenti sulle creature che si sta per affrontare da soli: ai livelli epici si hanno abbastanza bonus per battere anche un mostro gonfiato al massimo, e vincere quattro livelli in un colpo solo è, testualmente, davvero da Munchkin.
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