Oltre: Vivi e Non Morti
I non morti portano con sé una malinconia che non si scrolla.
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- Giocatori
- 2–4
- Durata
- 60–120 min
- Età
- 10+
- Meccaniche
- cooperativo, campagna a scenari, narrazione, gestione risorse, malus permanenti
Vivi e Non Morti è la prima espansione di Oltre, il gioco cooperativo in cui una compagnia di Ranger difende le comunità attorno alla propria fortezza. Porta tre nuove Cronache, sei nuovi Incarichi e un mazzo di venti Incombenze intitolato «La Morte è in Agguato», tutte popolate da ghoul, spettri, scheletri, lich e mummie. La novità di regola è il Languore, una specie di malattia dell'anima: un Ranger che ne viene colpito pesca una carta che gli resta addosso con il suo effetto, e può liberarsene solo andando a farsi curare o incassando un effetto che la rimuova. Il libretto aggiunge anche una variante che rende le condizioni di sconfitta meno brutali, per chi trova il gioco base troppo severo.
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Che cosa aggiunge la scatola
Il contenuto è di due tipi: nuove storie e nuovo materiale.
Le storie sono tre Cronache, per un totale di trentasei carte: una breve, «Affamati», e due lunghe, «In Buone Mani» e «Vecchie Ossa». A queste si aggiungono sei carte Incarico, tre brevi e tre lunghe, e venti carte Incombenza raccolte sotto il titolo «La Morte è in Agguato».
Il materiale nuovo comprende quindici carte Languore, otto segnalini Scheletro, quattro segnalini Sigillo, un segnalino Nucleo e un segnalino «Mano Mozzata», che serve evidentemente a una delle Cronache.
Il libretto si apre con due pagine di ambientazione che fanno il censimento dei non morti del mondo di Oltre. Ci sono le creature che stanno sul confine fra la vita e la morte e si riproducono infettando i vivi, come ghoul, necrofagi e vampiri. Ci sono i cadaveri rianimati dai negromanti, bestie ottuse che però fanno guardiani e segugi perfetti. Ci sono i lich e le mummie, mortali potenti che hanno barattato ragione e sentimenti per una non-vita eterna. E ci sono gli spettri, trattenuti dal mondo dai loro ricordi e dalle loro emozioni, che chiedono aiuto e insieme distruggono chi si avvicina.
Il Languore
Il Languore è il male che dà carattere all'espansione: non ferite, ma uno stato morboso di malinconia che afferra il cuore e l'anima dei Ranger nel corso delle nuove Cronache e Incombenze.
Quando si gioca con questa espansione, le carte Languore si mettono in un mazzo coperto accanto al tabellone. Un Ranger colpito dal Languore pesca la carta in cima, ne applica gli effetti e la tiene scoperta accanto alla propria plancia: quell'effetto resta attivo finché la carta è sua. Un esempio dal libretto è l'Irrequietezza, che obbliga a muoversi almeno una volta per turno perché il Ranger non riesce a stare fermo.
Ogni Ranger può avere una sola carta Languore per volta, il che è insieme un limite e una trappola. Se ne deve pescare un'altra mentre ne ha già una, la vecchia si scarta e la nuova la sostituisce, e quel cambio costa un punto di Salute: il Languore non si accumula, ma cambiare tormento fa male.
Per liberarsene ci sono due strade: l'azione Curare nella Comunità della Regione sei, che scarta la carta e restituisce tutta la Salute, oppure le carte che lo dicono esplicitamente nella loro descrizione.
Incarichi e Incombenze
Le sei nuove carte Incarico servono a sbloccare l'uso delle venti carte Incombenza del mazzo «La Morte è in Agguato».
Il libretto chiarisce che questi Incarichi non sono legati alle Cronache dell'espansione: si possono giocare con qualsiasi Cronaca, comprese quelle del gioco base. L'unica condizione è che la lunghezza corrisponda, cioè Incarichi brevi con Cronache brevi e Incarichi lunghi con Cronache lunghe.
È un modo per rendere l'espansione modulare invece che un blocco a sé: chi vuole può semplicemente innestare il tema dei non morti su una storia che conosce già, senza per forza giocare «Affamati», «In Buone Mani» o «Vecchie Ossa».
Allo stesso modo le tre Cronache nuove si possono giocare senza gli Incarichi dell'espansione, usando quelli del gioco base.
La variante leggera
Il libretto propone una variante per chi trova troppo frustranti le condizioni di sconfitta del gioco base, e la spiega in tre casi.
Quando il Prestigio o la Difesa raggiungono otto, semplicemente non si sale più: ogni guadagno ulteriore si ignora e non succede nient'altro. Quando uno dei due raggiunge zero, allo stesso modo non si scende più e ogni perdita ulteriore si ignora.
Il controllo vero si fa solo quando l'indicatore Avversità arriva sulla casella Cronaca. A quel punto si guardano i due valori: se il Prestigio o la Difesa sono a zero la partita finisce subito; se il Prestigio è a otto si guadagna un tesoro; se la Difesa è a otto si rimuove una carta Incombenza da una Regione qualsiasi.
La differenza rispetto al gioco base è il momento del giudizio: invece di perdere nell'istante in cui un valore tocca il fondo, si ha tempo fino al prossimo passaggio sulla casella Cronaca per risalire.
Due promemoria del libretto
L'ultima pagina richiama due regole del gioco base che evidentemente venivano sbagliate spesso.
La prima riguarda l'indicatore Avversità e la casella Cronaca. L'indicatore non può saltare quella casella: se il dado lo porterebbe oltre, si ferma lì. Ma non può nemmeno restarci due turni di fila: se ci si trova già e il dado darebbe di nuovo quel risultato, deve avanzare comunque di una casella. È una regola che garantisce che le Cronache scattino, né prima né troppo tardi.
La seconda riguarda il tesoro, che è una Risorsa speciale e non un jolly. Non si può usare al posto di altre Risorse. L'unico modo per convertirlo è l'azione Fare appello alla Comunità nella Regione uno, che permette di scambiarlo.
Cosa ne dicono
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