One Deck Dungeon
Ogni carta è insieme il mostro, il bottino e l'esperienza.
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- Giocatori
- 1–2
- Durata
- 30–45 min
- Età
- 14+
- Meccaniche
- cooperativo, lancio di dadi, solitario, avanzamento del personaggio, campagna, gestione del tempo
One Deck Dungeon è un piccolo gioco di ruolo a dadi in cui tutto il sotterraneo sta in un mazzo. Ogni carta Sfida è un nemico o una trappola, e va superata coprendo con i propri dadi le caselle stampate sulla carta: quelle che restano scoperte si trasformano in ferite o in tempo perso. La carta appena battuta diventa poi il premio, e il gruppo sceglie se usarla come oggetto, come abilità, come pozione o come punti esperienza. Il tempo si misura scartando carte dal mazzo, quindi ogni indugio consuma letteralmente il sotterraneo. Quando il mazzo finisce si scende di un piano, dove tutto diventa più duro, e dopo tre piani arriva il Mostro Finale.
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Che cosa si trova nella scatola
Il mazzo è di cinquantasei carte: quarantaquattro carte Sfida, quattro carte Livello, cinque carte Dungeon che portano sul retro il rispettivo Mostro Finale, due carte Abilità Base e una carta Scale.
A queste si aggiungono cinque carte Eroe, una carta Turno di Gioco che fa da promemoria e un blocchetto di Schede Campagna.
I dadi sono trenta, divisi in quattro colori che corrispondono alle statistiche: otto gialli per la forza, otto viola per l'agilità, otto blu per la magia e sei neri, detti eroici, che valgono come un colore a scelta.
Completano il materiale quindici segnalini ferita rossi e sei segnalini pozione bianchi. I dadi e i segnalini pozione sono limitati a quelli della scatola — se finiscono, finiscono — mentre le ferite sono illimitate e si possono sostituire con qualunque cosa.
Le carte Eroe e Livello sono stampate su due lati, uno per la partita in solitario e uno per quella in due.
La preparazione e il dungeon
Ognuno sceglie una carta Eroe, con le sue statistiche di forza, agilità, magia e salute, e poi il gruppo sceglie quale dei cinque dungeon affrontare: i puntini accanto al nome ne indicano la difficoltà, da uno a tre.
Le carte Livello si impilano con il primo in cima e il quarto in fondo. Le carte Sfida si mescolano in un mazzo unico, con la carta Scale infilata sul fondo. La carta Dungeon si incastra sotto la carta Turno di Gioco in modo che se ne veda solo il primo piano.
Il dungeon è il vero antagonista e agisce in due modi. Ogni piano porta un effetto che peggiora la vita del gruppo — nella Tana del Drago si perde tempo prima del primo turno di ogni piano, nel Dedalo del Minotauro si possono aprire solo tre porte e ogni esplorazione costa tempo in più — e aggiunge caselle sfida che si sommano a tutte le carte affrontate da lì in avanti. Scendendo, i piani precedenti restano in vigore: il peso si accumula.
Il turno: il tempo passa, poi si esplora o si entra
Non c'è tabellone. La mappa sono quattro carte coperte, chiamate porte chiuse, disposte sul tavolo.
Ogni turno comincia perdendo due unità di tempo, e perdere tempo significa scartare due carte dalla cima del mazzo Sfida. È il congegno che dà il nome al gioco: il mazzo è insieme il sotterraneo, l'orologio e il premio.
Poi si sceglie fra due cose. Esplorare significa pescare carte coperte fino ad avere quattro porte in gioco; non si può se le porte sono già quattro o se la carta Scale è visibile, perché vuol dire che il mazzo è finito. Entrare significa scegliere una porta: se è chiusa la si gira e si decide se affrontare la sfida o fuggire, chiudendo il turno e lasciando la carta scoperta sul tavolo; se è già aperta si combatte e basta, senza possibilità di fuga.
Finita la sfida il turno termina e tutti i dadi tornano nella riserva comune.
La sfida
Ogni carta Sfida è uno scontro oppure un'insidia, e porta stampate delle Caselle Sfida che vanno coperte con i dadi. La sfida si svolge in sei fasi.
Se è uno scontro, il nemico attiva per primo la sua abilità speciale. Se è un'insidia, il gruppo sceglie fra due modi di affrontarla — per esempio sfondare una porta chiusa o scassinarla — e da quel momento conta solo la casella dell'opzione scelta.
Poi ogni eroe decide se usare il proprio Talento Eroico, che di solito frutta dadi neri. Poi si tirano i dadi: negli scontri tutti quelli indicati dalle icone della scheda e degli oggetti, nelle insidie solo quelli del colore scelto.
Poi si copre. Una casella singola vuole un dado dello stesso colore con valore pari o superiore; una doppia vuole un qualsiasi numero di dadi dello stesso colore la cui somma basti, e ci si possono impilare sopra. Le caselle Armatura vanno coperte prima di tutte le altre. Si possono spendere dadi per attivare abilità, scartare un segnalino pozione, o buttare due dadi per ottenerne uno nero di valore pari al minore dei due.
Le caselle rimaste scoperte sono le conseguenze: ogni icona di ferita mette un segnalino sulla carta dell'eroe, ogni icona di tempo scarta una carta dal mazzo. Se un eroe arriva a ferite pari alla propria salute la partita è persa, a meno di curarsi immediatamente.
Il bottino e la crescita
Sopravvissuti alle conseguenze, si prende la carta appena battuta come bottino, e qui sta l'idea più elegante del gioco: la stessa carta vale quattro cose diverse a seconda di come la si infila.
Come oggetto, sotto il lato sinistro della scheda, aumenta le statistiche e fa tirare più dadi. Come abilità, sotto il lato inferiore, dà un effetto attivabile spendendo dadi, una volta per sfida. Come pozione, infilata sotto la carta Turno di Gioco, sblocca un effetto e regala un segnalino pozione. Come punti esperienza, sotto la carta Livello, fa salire di grado.
La carta Livello dice quanti oggetti e quante abilità si possono tenere: uno e due al primo livello, fino a cinque e quattro al terzo. Salire di livello dà anche un segnalino pozione in più e, dal secondo in poi, dadi eroici bonus da usare in ogni sfida. Il quarto è il massimo, ma si può continuare ad accumulare esperienza: ogni cinque punti frutta una pozione.
Un oggetto o un'abilità si possono sostituire con qualcosa di meglio, e la carta rimpiazzata diventa esperienza.
Scendere e il Mostro Finale
La carta Scale sta sul fondo del mazzo e quando compare è un avvertimento a doppio taglio. Da quel momento ogni unità di tempo persa vi posa sopra un segnalino ferita, e ogni tre segnalini un eroe si prende una ferita vera: restare al piano quando le scale sono in vista costa sangue.
Si può scendere alla fine di qualsiasi turno in cui le scale siano visibili, oppure subito se compaiono mentre si perde tempo a inizio turno. Scendendo si scartano tutte le porte in gioco, si rimescola tutto per formare un nuovo mazzo, si rimette la carta Scale sul fondo e si scopre il piano successivo del dungeon.
Oltre il terzo piano si gira la carta Dungeon e si affronta il Mostro Finale. Lo scontro è diviso in Round che funzionano come uno scontro normale, con una differenza fondamentale: ogni casella con l'icona dell'attacco che si riesce a coprire mette un segnalino ferita sul Mostro. Quando i segnalini raggiungono la sua salute, il Mostro è sconfitto e gli eroi hanno vinto. La maggior parte dei Talenti Eroici non funziona qui, e i dadi accumulati su di essi si buttano prima di cominciare.
La campagna, la difficoltà e le partite in quattro
La Variante Campagna fa crescere gli eroi da una partita all'altra. Su una Scheda Campagna si riempie un pallino per ogni piano sceso o livello guadagnato, tre per un Mostro Finale abbattuto, e i pallini sbloccano talenti permanenti. Il colore dei pallini dipende dalla difficoltà del dungeon: uno facile riempie solo i verdi, uno difficile qualsiasi.
I talenti si dividono in Base, sempre disponibili, e tre Specializzazioni fra cui si sceglie a ogni partita. Alcuni sono sempre attivi — Resistenza dà un punto di salute in più, Ingegno un oggetto o un'abilità in più — altri contano come abilità usabili una volta per sfida. Usare un talento non costa dadi.
I gradi di difficoltà sono quattro, e più sono duri più pallini fruttano: da Per principianti, che fa partire al secondo livello, a Per temerari, che toglie la pozione iniziale ma regala tre pallini in più.
Con due scatole si può giocare in quattro. Si mescolano due mazzi, ogni porta è fatta di due carte impilate, si perdono quattro unità di tempo a turno e il gruppo si divide in coppie che affrontano due sfide separate. La salute del Mostro Finale raddoppia, e basta che una delle due coppie lo abbatta perché tutti vincano.
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