Project L
I pezzi che usi per finire un puzzle te li riprendi tutti
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- Giocatori
- 1–4
- Durata
- 20–40 min
- Età
- 8+
- Meccaniche
- incastri, costruzione di un motore, azioni limitate, solitario
Project L è un gioco di incastri in cui i pezzi non si consumano mai.
Ogni giocatore ha una piccola scorta di tessere di forme diverse e le usa per riempire l'incavo dei puzzle. Quando un puzzle è pieno, si completa: si prendono i punti, si prende in premio un pezzo nuovo, e **si riprendono tutti i pezzi che ci si erano messi dentro**.
Quindi la partita non è una corsa a consumare risorse: è la costruzione di una scorta che diventa sempre più capace. Ogni puzzle finito è insieme un punto e un investimento.
Si hanno tre azioni per turno, una delle quali — l'Azione Maestra — permette di mettere un pezzo su ciascuno dei propri puzzle in una volta sola.
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Preparazione
Nella scatola ci sono trentadue puzzle bianchi, venti puzzle neri, novanta pezzi — dieci per ciascuna delle nove forme — e quattro plance giocatore.
I puzzle si dividono in due mazzi per colore e si mettono da parte: i bianchi sono quelli facili, i neri quelli grossi che danno di più.
Da ciascun mazzo si scoprono quattro puzzle, che formano le due file da cui tutti prendono.
I pezzi si mettono tutti in una riserva comune, ordinati per forma.
Ogni giocatore prende una plancia a caso e due pezzi soli: uno di livello uno e uno di livello due. È tutto quello con cui si comincia, e bastano tre turni per accorgersi che non basta.
Il turno
Ogni turno si fanno tre azioni, scelte liberamente fra queste, anche ripetendo la stessa.
**Prendere un puzzle** da una delle due file, rimpiazzandolo subito dal mazzo. Se ne possono tenere al massimo quattro incompleti per volta: prenderne troppi significa bloccarsi.
**Prendere un pezzo di livello uno** dalla riserva. È il modo lento di crescere.
**Migliorare un pezzo** di un livello, oppure scambiarlo con un altro della stessa taglia. È il modo veloce, ma migliora un pezzo solo alla volta.
**Posizionare un pezzo** su uno dei propri puzzle.
**L'Azione Maestra**, una volta sola per turno: mettere fino a un pezzo su ogni puzzle che si ha davanti. Se si hanno quattro puzzle in lavorazione, è come avere quattro azioni al prezzo di una — ed è per questo che il gioco premia chi ne tiene aperti tanti, e punisce chi ne apre troppi senza saperli chiudere.
Completare i puzzle
Un puzzle è completo quando l'area incavata è piena, senza spazi e senza sovrapposizioni.
In quel momento si fanno tre cose: si riprendono tutti i pezzi che ci si erano messi, si mette il puzzle da parte come punteggio, e si incassa la ricompensa stampata sul puzzle, che sono punti più un pezzo nuovo.
È il ciclo che fa crescere il motore. All'inizio si hanno due pezzi piccoli e si riesce a chiudere solo puzzle bianchi semplici. Ogni puzzle chiuso restituisce i pezzi e ne aggiunge uno, quindi la scorta cresce, e con una scorta più grande si arriva ai puzzle neri, che valgono di più e premiano meglio.
Il rischio è quello opposto: tenere aperti puzzle che non si riesce a chiudere. Il limite di quattro esiste per quello, e nel finale di partita un puzzle incompleto è solo un pezzo bloccato.
Come si vince
La partita finisce quando i mazzi si esauriscono, e si gioca un ultimo giro.
Poi si contano i punti stampati sui puzzle completati. I puzzle bianchi valgono poco, i neri molto.
Vince chi ha più punti. In caso di parità vince chi ha completato più puzzle; se sono ancora pari, chi ha più pezzi nella propria scorta.
Si può giocare anche da soli.
Cosa ne dicono
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Edizioni
- asmodee, (italiano) — codice a barre non ancora nel catalogo · Regolamento ufficiale (PDF)