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Dracoteca

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Project L

I pezzi che usi per finire un puzzle te li riprendi tutti

Giocatori
1–4
Durata
20–40 min
Età
8+
Meccaniche
incastri, costruzione di un motore, azioni limitate, solitario

Project L è un gioco di incastri in cui i pezzi non si consumano mai.

Ogni giocatore ha una piccola scorta di tessere di forme diverse e le usa per riempire l'incavo dei puzzle. Quando un puzzle è pieno, si completa: si prendono i punti, si prende in premio un pezzo nuovo, e **si riprendono tutti i pezzi che ci si erano messi dentro**.

Quindi la partita non è una corsa a consumare risorse: è la costruzione di una scorta che diventa sempre più capace. Ogni puzzle finito è insieme un punto e un investimento.

Si hanno tre azioni per turno, una delle quali — l'Azione Maestra — permette di mettere un pezzo su ciascuno dei propri puzzle in una volta sola.

Regolamento ufficiale (PDF) · asmodeesi apre il PDF sul sito dell’editore, in una nuova scheda

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Preparazione

Nella scatola ci sono trentadue puzzle bianchi, venti puzzle neri, novanta pezzi — dieci per ciascuna delle nove forme — e quattro plance giocatore.

I puzzle si dividono in due mazzi per colore e si mettono da parte: i bianchi sono quelli facili, i neri quelli grossi che danno di più.

Da ciascun mazzo si scoprono quattro puzzle, che formano le due file da cui tutti prendono.

I pezzi si mettono tutti in una riserva comune, ordinati per forma.

Ogni giocatore prende una plancia a caso e due pezzi soli: uno di livello uno e uno di livello due. È tutto quello con cui si comincia, e bastano tre turni per accorgersi che non basta.

Il turno

Ogni turno si fanno tre azioni, scelte liberamente fra queste, anche ripetendo la stessa.

**Prendere un puzzle** da una delle due file, rimpiazzandolo subito dal mazzo. Se ne possono tenere al massimo quattro incompleti per volta: prenderne troppi significa bloccarsi.

**Prendere un pezzo di livello uno** dalla riserva. È il modo lento di crescere.

**Migliorare un pezzo** di un livello, oppure scambiarlo con un altro della stessa taglia. È il modo veloce, ma migliora un pezzo solo alla volta.

**Posizionare un pezzo** su uno dei propri puzzle.

**L'Azione Maestra**, una volta sola per turno: mettere fino a un pezzo su ogni puzzle che si ha davanti. Se si hanno quattro puzzle in lavorazione, è come avere quattro azioni al prezzo di una — ed è per questo che il gioco premia chi ne tiene aperti tanti, e punisce chi ne apre troppi senza saperli chiudere.

Completare i puzzle

Un puzzle è completo quando l'area incavata è piena, senza spazi e senza sovrapposizioni.

In quel momento si fanno tre cose: si riprendono tutti i pezzi che ci si erano messi, si mette il puzzle da parte come punteggio, e si incassa la ricompensa stampata sul puzzle, che sono punti più un pezzo nuovo.

È il ciclo che fa crescere il motore. All'inizio si hanno due pezzi piccoli e si riesce a chiudere solo puzzle bianchi semplici. Ogni puzzle chiuso restituisce i pezzi e ne aggiunge uno, quindi la scorta cresce, e con una scorta più grande si arriva ai puzzle neri, che valgono di più e premiano meglio.

Il rischio è quello opposto: tenere aperti puzzle che non si riesce a chiudere. Il limite di quattro esiste per quello, e nel finale di partita un puzzle incompleto è solo un pezzo bloccato.

Come si vince

La partita finisce quando i mazzi si esauriscono, e si gioca un ultimo giro.

Poi si contano i punti stampati sui puzzle completati. I puzzle bianchi valgono poco, i neri molto.

Vince chi ha più punti. In caso di parità vince chi ha completato più puzzle; se sono ancora pari, chi ha più pezzi nella propria scorta.

Si può giocare anche da soli.

Cosa ne dicono

Ancora poche valutazioni per dire qualcosa di sensato.

Note e commenti

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