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Dracoteca

Regolamenti dei giochi da tavolo, da leggere e da ascoltare

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Sherlock: la serie

Un caso in un mazzo di carte, da risolvere una volta sola

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Giocatori
non lo sappiamo
Durata
non lo sappiamo
Età
non lo sappiamo
Meccaniche
cooperativo, deduzione, gestione della mano, solitario

Sherlock è la serie di giochi investigativi del Q System, un sistema cooperativo di MS Edizioni in cui ogni scatoletta contiene un caso e nient’altro che carte. I giocatori interpretano gli investigatori chiamati a indagare: analizzano gli indizi, formulano teorie e alla fine devono dare una spiegazione dei fatti. Il gioco si può affrontare in gruppo oppure da soli. La particolarità della serie Sherlock, rispetto alle altre del sistema, è che la capacità investigativa dei giocatori entra in diretta competizione con quella del grande detective: il regolamento chiede se sarete alla sua altezza o se vi comporterete piuttosto come l’ispettore Lestrade. Ogni caso è diverso dagli altri e si può giocare una volta soltanto, ma l’editore suggerisce di sfruttarlo comunque guardando un gruppo di amici districarsi fra indizi e teorie.

Regolamento ufficiale (PDF) · msedizionisi apre il PDF sul sito dell’editore, in una nuova scheda

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Preparazione e informazioni condivise

La partita comincia con una breve introduzione e con una prima carta: le istruzioni di preparazione stanno stampate proprio sulla prima carta del mazzo, riconoscibile perché porta un codice QR, e sono diverse da caso a caso. Prima di giocare la prima carta il regolamento consiglia di mettere in comune quello che ciascuno ha in mano e di scegliere un primo giocatore. La regola più importante riguarda però che cosa si può dire: le carte in mano non si possono mostrare agli altri giocatori, ma si può leggere ad alta voce il testo sottolineato, oppure il testo che compare all’interno dell’immagine stampata sulla carta. Tutto il resto resta segreto finché la carta non viene giocata. Man mano che gli indizi vengono rivelati diventano pubblici e chiunque può leggerli, e in qualsiasi momento si può discutere delle proprie teorie e delle carte già sul tavolo.

Il turno: rivelare oppure scartare

Si gioca in ordine di turno, un giocatore alla volta, finché tutte le carte non sono state rivelate o scartate. Nel proprio turno si sceglie una sola di due azioni. Rivelare informazioni significa prendere una carta dalla propria mano e metterla sul tavolo scoperta, così che tutti possano leggerla; il regolamento consiglia di leggerla anche ad alta voce. C’è però un rischio: una carta che si riveli irrilevante per il caso costerà un punto alla fine della partita. Scartare informazioni significa invece mettere una carta coperta nella pila degli scarti, e da quel momento non si può più parlare di quell’indizio finché tutte le carte non sono state giocate. Il regolamento avverte di stare attenti a cosa si scarta, perché certi indizi sono indispensabili. Alla fine del proprio turno si pesca una carta, finché il mazzo dura.

La teoria finale e il punteggio

C’è un vincolo che condiziona tutta la partita: per poter arrivare al questionario finale, la pila degli scarti deve contenere almeno sei carte. Non si può quindi rivelare tutto, e bisogna decidere a quali indizi rinunciare. Quando tutte le carte sono state rivelate o scartate, i giocatori riesaminano insieme le informazioni rimaste sul tavolo ed elaborano una teoria sull’indagine; in questa fase si può parlare liberamente anche degli indizi scartati e di quello che si ricorda, ma senza riguardare le carte nella pila. Quando il gruppo è pronto, si apre il questionario e si risponde alle domande: ogni risposta esatta vale due punti. Poi si apre del tutto il libretto, si controllano le risposte e si toglie un punto per ogni carta irrilevante che è rimasta sul tavolo.

Cosa ne dicono

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