Shrimp
Schiacciare il limone appena tre gamberi si assomigliano
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- Giocatori
- 2–6
- Durata
- 15 min
- Età
- 6+
- Meccaniche
- osservazione, riconoscimento di schemi, velocità
Shrimp è un gioco di osservazione e di velocità di Roberto Fraga per due-sei giocatori, presentati dal regolamento come giovani cuochi che vogliono accaparrarsi più gamberi possibile per preparare il proprio piatto. Al centro del tavolo ci sono tre piatti e un limone di gomma che fa il tipico rumore dei limoni quando lo si schiaccia. Ogni giocatore a turno gira la carta in cima al proprio mazzo, senza guardarla prima, e la appoggia il più in fretta possibile su uno dei tre piatti. Le carte mostrano gamberi che si distinguono per quattro caratteristiche, cioè quanti sono, quanto sono grandi, di che colore e da dove vengono. Appena le tre carte in cima ai piatti hanno qualcosa in comune, il primo che se ne accorge schiaccia il limone e lo dice ad alta voce, e se ha ragione si porta via tutto.
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Le carte e la preparazione
La scatola contiene ottantuno carte gambero, tre piatti di cartone che rappresentano tre ricette diverse, cioè gamberi alla brace, linguine e frittura, e un limone. La preparazione richiede pochi secondi: si mette il limone al centro del tavolo, si dispongono i tre piatti intorno a esso e si distribuiscono tutte le carte coperte fra i giocatori, che le tengono davanti a sé a formare un mazzo personale. Non importa che i mazzi siano esattamente della stessa altezza. Ogni carta mostra dei gamberi che si distinguono per quattro caratteristiche: il numero, che può essere uno, due o tre; la dimensione, cioè grande, medio o piccolo; il colore, cioè verde, blu o rosa; e la provenienza, cioè America, Brasile o Italia. Per descrivere un gambero bisogna elencarne tutte le caratteristiche, e infatti il regolamento porta come esempio una carta con due gamberi grandi, verdi e italiani.
Come si gioca
Comincia il giocatore più giovane: gira la prima carta del proprio mazzo senza guardarla prima e la posa scoperta il più in fretta possibile su uno dei tre piatti. Poi si prosegue in senso orario. Quando si mette una carta su un piatto che ne ha già una, la nuova va sopra a formare una pila, e conta soltanto l’ultima carta posata: in ogni momento della partita, quindi, sono visibili esattamente tre gamberi. Finché non c’è almeno una carta su ciascuno dei tre piatti, però, non si può coprire una carta già giocata, e per questo in una partita a quattro i primi tre giocatori devono per forza scegliere piatti diversi. Appena le tre carte visibili hanno almeno una caratteristica in comune comincia il banchetto: chi se ne accorge schiaccia il limone e scandisce ad alta voce la caratteristica, per esempio «tre gamberi».
Cocktail, abbuffata e piatto del secolo
Chi indovina prende tutte le carte dei tre piatti e le impila scoperte davanti a sé, formando il proprio banchetto; le carte del banchetto non tornano più in gioco, ma possono essere rubate. Il gioco riparte da chi ha indovinato. Oltre alla caratteristica comune ci sono altre chiamate. Se la somma dei gamberi visibili sulle tre carte fa esattamente sette, si grida «cocktail di gamberi» e si prende tutto. Se si riesce a individuare due caratteristiche in comune si dichiara l’abbuffata, che oltre alle carte dei piatti permette di rubare sette carte dai banchetti degli avversari, anche di più di uno. E chi ha l’ardire di nominare e indovinare tre caratteristiche in comune prepara il più prelibato piatto a base di gamberi del secolo e vince immediatamente la partita.
Penitenze e fine del gioco
Le chiamate sbagliate si pagano. Subisce una penitenza chi dichiara una caratteristica errata, chi schiaccia il limone e poi resta in silenzio, e chi prova a indovinare senza aver prima schiacciato il limone. La penitenza consiste nel cedere una carta del proprio banchetto a un avversario a scelta; chi non ha ancora nessuna carta nel banchetto deve cedere una carta coperta del proprio mazzo. La partita può finire in due modi. Se qualcuno riesce nel piatto del secolo, cioè indovina tre caratteristiche insieme, vince all’istante. Altrimenti si va avanti finché un giocatore non riesce più a pescare perché ha finito le carte coperte, e a quel punto vince chi ha più carte gambero nel proprio banchetto; le carte rimaste coperte nei mazzi non contano. In caso di pareggio il vincitore si decide per sorteggio.
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