Sierra West
Pionieri verso la California, con quattro scatole in una
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- Giocatori
- 1–4
- Durata
- 40–60 min
- Età
- 14+
- Meccaniche
- costruzione del mazzo, sequenza di azioni, piazzamento lavoratori, gestione della mano, scelta da un’offerta comune, tabellone modulare, solitario
Sierra West è un gestionale di Jonny Pac ambientato fra il 1848 e il 1855, quando migliaia di pionieri attraversarono la Sierra Nevada a bordo dei loro carri verso quella che sarebbe diventata la California. L’idea che tiene insieme il gioco è semplice e ingegnosa: a ogni turno si pescano tre carte e le si incastra, sovrapposte, sotto la propria plancia, e così facendo si formano due file di simboli chiamate sentieri. I due pionieri le percorrono da sinistra a destra eseguendo le azioni una dopo l’altra, e chi arriva in fondo può salire sulla parte alta delle carte per un’azione più forte. La scatola contiene quattro moduli, cioè La Collina delle Mele, Un Banjo sul Fiume, Corsa all’Oro e Nel Covo dei Banditi: se ne sceglie uno a inizio partita, e ciascuno aggiunge carte, componenti, azioni e modi di fare punti diversi.
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Componenti e preparazione
Nella scatola ci sono ottantaquattro carte Montagna, ventiquattro tessere Baracca, le risorse di legno, cibo, pietra e oro, un Mulo, la plancia Base della Montagna con la Pista del Carro, la plancia Fattoria, la plancia Vendita Baracche, ventidue carte per la modalità solitaria e, per ciascun giocatore, una plancia Giocatore, otto carte Mano Iniziale, un Carro, un Esploratore, due Pionieri, uno con il cappello e uno senza, e cinque tessere Animale. A queste si aggiungono i componenti del modulo scelto: le mele, i pesci, i carrelli con dinamite e lanterna, oppure i segnalini Bandito con la carta Sceriffo. Nella preparazione si costruisce la Montagna sovrapponendo le carte del modulo a quelle base, si mescolano le Baracche, si mettono i dischi sulla plancia Fattoria e ognuno prepara il proprio mazzetto con la carta Mano Modulo in fondo. Poi ciascuno pesca tre carte.
La Fase Pianificazione
Il turno comincia con la Pianificazione, ed è il momento che dà sapore al gioco. Le tre carte pescate vanno incastrate sotto la propria plancia sovrapponendole in modo da comporre un panorama e due sentieri completi; giocarne esattamente tre è obbligatorio. La prima e l’ultima colonna della carta centrale restano coperte dalle altre, mentre le colonne centrali delle carte laterali finiscono sotto i denti della plancia, così che dalle tre carte emergano due file omogenee di simboli, una verde in alto e una beige in basso. Si può tenere per sé quello che si sta facendo mentre si decide, ma una volta inserite le carte tutte le informazioni diventano pubbliche. In particolare vanno segnalati agli altri i simboli Animale visibili, perché danno agli avversari il diritto di agire fuori turno; l’animale della carta centrale, però, non si vede mai.
La Fase Esplorazione
Il pioniere col cappello percorre il sentiero verde, quello senza cappello il beige, e possono alternarsi liberamente purché vadano sempre verso destra, senza mai tornare indietro o cambiare fila. Ogni simbolo su cui si fermano è un’azione che possono svolgere o saltare, tranne quelle obbligatorie, segnate da un bordo rosso: lì bisogna eseguirle, oppure saltarle subendo danni, cioè perdendo una Baracca o arretrando il Carro, oppure fermare lì il pioniere per il resto del turno. Le azioni base danno risorse, danno Stivali per muovere Esploratore e Carro, oppure permettono di Usare la Vanga, che serve sia a prendere una carta dalla Montagna sia a costruire una Baracca. Prima di partire lungo il sentiero un pioniere inattivo può essere assegnato a una Baracca, attivandone subito l’abilità. Solo chi arriva in fondo al sentiero può salire su un’azione sulla Cima.
Azioni fuori turno, fine e punteggio
Mentre uno gioca, gli altri non stanno a guardare. Con l’azione Cercapista, quando il giocatore attivo avanza su un tracciato della Fattoria, chiunque può spostare un pioniere inattivo sul proprio spazio Cercapista e incassare la stessa risorsa. Con l’azione Cacciatore, se sui sentieri dell’attivo si vede un simbolo Animale, si spende una risorsa base per girare a faccia in su la tessera Animale corrispondente, che poi darà risorse ogni volta che si usa l’azione Scambiare Pellicce. La partita finisce quando la sesta carta Montagna del modulo viene aggiunta sotto la Pista del Carro: si chiude il round e ognuno fa un ultimo turno. Al punteggio le carte Montagna raccolte valgono in progressione crescente, l’oro e i segnalini Paio di Stivali valgono un punto l’uno, mentre ogni tessera Animale ancora coperta e ogni spazio Baracca vuoto ne costano tre.
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