TeleSketch
Il telefono senza fili, ma disegnato su un blocchetto
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- Giocatori
- 4–8
- Durata
- 30 min
- Età
- 12+
- Meccaniche
- disegno, telefono senza fili, party game, carta e matita
TeleSketch è la versione disegnata del telefono senza fili, per quattro-otto giocatori, dai dodici anni in su, in partite da una mezz’ora. Ognuno pesca una carta, sceglie di nascosto una parola e la scrive sul proprio blocchetto cancellabile. Poi tutti disegnano la propria parola, passano il blocchetto al vicino di sinistra, guardano il disegno che si trovano davanti e scrivono che cosa credono che sia, e via così finché ogni blocchetto non torna al proprietario. A quel punto arriva la Grande Rivelazione: ognuno sfoglia il proprio blocchetto ad alta voce e si vede quanto la parola di partenza si sia deformata lungo il giro. Il punteggio è facoltativo e il regolamento ne propone due versioni, una amichevole e una competitiva.
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Contenuto e preparazione
La scatola contiene centotrenta carte a due facce, con più di duemila parole in tutto, raccolte in un porta carte, otto blocchi cancellabili per i disegni e otto pennarelli cancellabili con i loro cancellini. La preparazione è immediata: si mette il porta carte in mezzo al tavolo, ognuno prende un blocco, un pennarello e una carta, scrive il proprio nome sul blocco e si ricorda il colore della spirale, che serve a riconoscerlo quando i blocchi girano. Poi ciascuno sceglie una delle parole stampate sulla carta che ha pescato e la scrive di nascosto sul proprio blocco, senza dirla ad alta voce né farla vedere a nessuno. C’è anche un’opzione: invece di scegliere liberamente, tutti insieme si sceglie una sola categoria fra quelle contrassegnate da una stella su una delle carte, per esempio «show televisivo», e ognuno prende la propria parola dentro quella categoria.
Il giro dei blocchi
Il punto di partenza dipende da quanti si gioca. Con un numero pari di giocatori ognuno apre il proprio blocco alla pagina uno e si prepara a disegnare la parola che ha appena scritto. Con un numero dispari, invece, dopo aver scritto la parola si passa subito il blocco al vicino di sinistra, che legge di nascosto la parola e sarà lui a disegnarla. Serve a fare in modo che, qualunque sia il numero di giocatori, l’ultima pagina compilata sia un’ipotesi scritta e non un disegno. Da lì in poi il ciclo è sempre lo stesso: si disegna la parola sulla pagina dispari, si gira alla pagina pari per nascondere il disegno e si passa il blocco aperto a sinistra; chi lo riceve torna indietro di una pagina, guarda il disegno per qualche secondo, poi va alla pagina successiva e scrive la propria ipotesi, gira ancora e passa. Tutti passano nello stesso momento. Si continua finché ogni blocco non torna al proprietario.
Regole del disegno e punteggio
Le regole del disegno sono tre e servono a tenere in piedi il gioco: niente lettere e niente numeri, niente pagine lasciate in bianco, e si fa del proprio meglio, tenendo presente che meno si è bravi più il risultato è divertente. Anche chi deve indovinare non può cavarsela con un punto interrogativo o una pagina vuota: bisogna scrivere un’ipotesi qualsiasi, anche assurda. Finito il giro c’è la Grande Rivelazione, in cui a turno ognuno sfoglia il proprio blocco mostrando disegni e ipotesi. Il punteggio è facoltativo e ci sono due modi di tenerlo, entrambi su tre round. Nel punteggio amichevole ognuno assegna un punto al disegno che gli è piaciuto di più sul proprio blocco, un punto all’ipotesi che gli è piaciuta di più, e prende un punto se l’ipotesi finale coincide con la sua parola di partenza. Nel punteggio competitivo prende un punto chi ha indovinato la parola o l’ipotesi precedente, chi con il proprio disegno ha fatto indovinare qualcuno, e chi vede la propria parola arrivare intatta in fondo. Il regolamento suggerisce anche qualche variante, come cambiare posto, cambiare il senso di rotazione, disegnare con la mano sbagliata o preparare carte con parole a tema.
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