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The Mandalorian Adventures

Una campagna cooperativa nella galassia di Star Wars

Giocatori
1–4
Durata
30–60 min
Età
12+
Meccaniche
cooperativo, gestione della mano, campagna, mappe multiple

The Mandalorian: Adventures è un gioco cooperativo a campagna in cui da uno a quattro giocatori guidano il Mandaloriano e i suoi alleati attraverso una serie di missioni collegate. Ogni partita si gioca su una mappa a caselle, con i nemici rappresentati da segnalini rotondi che spesso iniziano coperti, così che nessuno sappia davvero cosa si nasconde dietro l'angolo. I giocatori hanno in mano carte abilità con un valore di Forza e le collocano negli slot delle quattro azioni comuni: movimento, attacco, spionaggio e pianificazione. Le carte che restano sul tavolo però riempiono quegli slot, e quando la Forza accumulata supera una certa soglia la galassia risponde con eventi e crisi che muovono i nemici e li fanno attaccare. Un mazzo guida, che non si mescola mai, accompagna il gruppo di missione in missione aggiungendo componenti, regole e colpi di scena dopo ogni partita.

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Che cosa serve per cominciare

La scatola contiene otto carte personaggio con i relativi mazzi, novantasei carte abilità, dodici carte evento, venti carte pianificazione, centosei segnalini minaccia, il mazzo guida di settantuno carte, il Libro delle Missioni, le mappe e due buste sigillate da aprire solo quando la campagna lo chiede. La primissima cosa da fare è leggere la prima carta del mazzo guida: è lei a dire quale missione si gioca e che cosa va aggiunto al tavolo. Il mazzo guida non si mescola mai e va conservato nell'ordine in cui si trova, perché è la memoria della campagna. Poi si sceglie la difficoltà fra recluta, standard e veterano, che cambia quanti segnalini disturbo si collocano all'inizio negli slot azione. Si apre la mappa indicata dal briefing, si dispongono i segnalini minaccia nelle caselle segnate, alcuni scoperti e altri coperti, e si prepara la pila dei rinforzi. Ogni giocatore prende una carta personaggio, mescola il mazzo di abilità corrispondente e pesca la propria mano. Chi gioca da solo, o in due con la modalità a personaggi condivisi, mescola insieme i mazzi di due personaggi e li controlla entrambi con un'unica mano di carte.

Le quattro azioni

Nel proprio turno un giocatore effettua due azioni, e per ciascuna gioca una carta abilità dalla mano collocandola nello slot dell'azione scelta. Il valore di Forza stampato sulla carta dice quanto è potente quell'azione. Con il movimento il personaggio percorre un numero di caselle pari alla Forza, ma si ferma appena entra in una casella con un nemico o con un segnalino coperto. Con l'attacco infligge danni pari alla Forza a una minaccia entro una casella di distanza, e può anche colpire un segnalino coperto sperando che sotto ci sia davvero un nemico. Con lo spionaggio guarda di nascosto un segnalino coperto entro la gittata indicata, oppure sposta un nemico di una casella per toglierlo dalla traiettoria. Con la pianificazione pesca carte pianificazione pari alla Forza e ne tiene una a faccia in su sotto la propria carta personaggio, da usare al momento giusto: Difesa blocca un danno, Rappresaglia lo restituisce, Strategia regala un'azione in più. Delle carte in mano si può parlare liberamente, ma non mostrarle.

La galassia risponde

Finita la fase di azione, il giocatore controlla uno per uno i quattro slot e somma la Forza delle carte e dei segnalini disturbo che vi si sono accumulati. Se uno slot arriva a cinque si risolve un evento; se arriva a sei si risolve prima una crisi e poi un evento, e in entrambi i casi lo slot si svuota. Se resta a quattro o meno non succede nulla, ma tutto quello che c'è sopra rimane lì e si somma al turno successivo. Le carte evento fanno muovere i nemici verso il personaggio più vicino, li fanno attaccare, oppure generano rinforzi nelle caselle contrassegnate da una stella. Una carta evento che non produce alcun effetto genera comunque un rinforzo, perciò non esistono turni davvero tranquilli. La crisi è invece scritta in fondo al briefing della missione e di solito peggiora una situazione già delicata. Il gioco sta tutto qui: ogni carta potente giocata adesso è una minaccia che tornerà indietro fra poco.

Vittoria, sconfitta e ritorno

Ogni missione ha un obiettivo e una o più condizioni di fallimento stampate nel briefing. Se l'obiettivo viene completato vincono tutti insieme; se scatta una condizione di fallimento perdono tutti immediatamente. La condizione più comune è la sconfitta di un personaggio: i danni si accumulano sulla carta personaggio e i modi per curarli sono pochissimi, praticamente solo il segnalino Medpac e la carta pianificazione Difesa. Gli obiettivi si verificano quasi sempre alla fine del turno di un giocatore, il che significa che bisogna sopravvivere anche alla fase di evento prima di poter cantare vittoria. Alcune missioni ruotano attorno al segnalino Bambino, che un personaggio può raccogliere ma perde ogni volta che subisce un danno non bloccato. A partita finita, vinta o persa che sia, si torna alla prima carta del mazzo guida, che spiega come proseguire. I danni si azzerano fra una missione e l'altra e il gruppo può cambiare personaggi, difficoltà e persino composizione.

Cosa ne dicono

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