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Dracoteca

Regolamenti dei giochi da tavolo, da leggere e da ascoltare

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UNO

Si scartano carte dello stesso colore o dello stesso numero

Giocatori
2–10
Durata
30 min
Età
7+
Meccaniche
gestione della mano, abbinamento di colore o numero

UNO si gioca con un mazzo di carte colorate e numerate, e la regola di base sta in una riga: la carta che si scarta deve avere lo stesso colore, lo stesso numero o lo stesso simbolo di quella in cima alla pila degli scarti.

Chi non ha niente da scartare pesca. In mezzo alle carte numerate ce ne sono alcune che fanno saltare il turno, invertono il giro, obbligano a pescare o cambiano il colore, e sono quelle che decidono le partite.

Quando restano due carte in mano bisogna dire «UNO» ad alta voce prima di scartarne una: chi se ne dimentica e viene colto sul fatto paga. La mano finisce quando qualcuno resta senza carte, e la partita va avanti a punti.

Regolamento ufficiale (PDF) · AMIGO (in mu)si apre il PDF sul sito dell’editore, in una nuova scheda · il regolamento nella tua lingua non è ancora collegato

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Preparazione

Il mazzo ha centootto carte. Settantasei sono numerate: diciannove per ciascuno dei quattro colori, cioè blu, verde, rosso e giallo. Le altre trentadue sono carte speciali: otto pesca due, otto inverti e otto salta il turno, due di ogni colore, più quattro jolly e quattro jolly pesca quattro, che un colore proprio non ce l'hanno.

Per decidere chi distribuisce, ognuno pesca una carta: mescola e dà le carte chi ha pescato il numero più alto.

Si danno sette carte a testa, tenute in mano e nascoste agli altri. Il resto del mazzo si mette coperto al centro ed è il mazzo da cui si pesca. Si scopre la prima carta del mazzo e la si mette accanto: quella è la pila degli scarti, e da lì comincia la partita. Se la carta scoperta è una carta speciale, il suo effetto vale subito, prima ancora che qualcuno abbia giocato.

Il turno

Nel proprio turno si scarta una carta sola, e deve legarsi a quella che sta in cima alla pila degli scarti in almeno uno di tre modi: stesso colore, stesso numero, stesso simbolo. Un cinque rosso si può coprire con un qualsiasi cinque, oppure con una qualsiasi carta rossa.

Chi non ha niente da scartare pesca una carta dal mazzo. Se quella carta si può giocare, la si gioca subito, nello stesso turno; altrimenti si tiene in mano e il turno passa. Si può anche scegliere di non giocare una carta buona che si ha in mano, ma allora si è obbligati a pescare lo stesso.

C'è poi la regola che dà il nome al gioco. Quando, scartando, si rimane con una carta sola in mano, bisogna dire «UNO» ad alta voce. Chi se ne dimentica e viene scoperto da un altro giocatore prima che il turno seguente sia cominciato pesca due carte di penalità. Se nessuno se ne accorge in tempo, non succede niente.

Le carte speciali

Il pesca due obbliga chi viene dopo a pescare due carte e a saltare il turno. Si può giocare solo sopra una carta dello stesso colore o sopra un altro pesca due.

L'inverti cambia il verso del giro: se si andava in senso orario si comincia ad andare in senso antiorario, e viceversa. Anche questa si gioca solo sopra una carta dello stesso colore o sopra un altro inverti.

Il salta il turno fa perdere il turno a chi viene dopo, e vale la stessa regola di piazzamento delle altre due.

Il jolly si può giocare in qualsiasi momento, sopra qualunque carta, e chi lo gioca annuncia il colore con cui si continua.

Il jolly pesca quattro fa la stessa cosa e in più obbliga chi viene dopo a pescare quattro carte. Ha però un vincolo: si può giocare soltanto se in mano non si ha nessuna carta del colore in gioco in quel momento. Avere carte numerate o speciali che combaciano per numero o simbolo non conta, conta solo il colore. Chi sospetta che sia stato giocato di nascosto può sfidare: si guardano le carte del giocatore sfidato, e se aveva davvero una carta di quel colore pesca lui le quattro carte; se invece era in regola, chi ha sfidato ne pesca sei.

Come si vince

La mano finisce nel momento in cui un giocatore scarta la sua ultima carta. A quel punto tutti gli altri mostrano quello che hanno ancora in mano, e chi ha chiuso incassa i punti di tutte quelle carte.

Le carte numerate valgono il loro numero, quindi da zero a nove. Il pesca due, l'inverti e il salta il turno valgono venti punti ciascuno. Il jolly e il jolly pesca quattro ne valgono cinquanta.

Si segnano i punti e si gioca un'altra mano, poi un'altra ancora. Vince chi arriva per primo a cinquecento punti.

Cosa ne dicono

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